Prologue
Une curieuse missive
Quelques rumeurs récentes:
- Trois vols de dragons, un rouge, un bleu et un noir ont été aperçus traversant l'Impiltur en direction du nord ouest à 3 jours d'intervalle.
- Des navires de guerre Thesk ont appareillés de Telflamme en direction de l'ouest.
Chronique
CHAPÎTRE I
Rencontre avec le Seigneur Nanther
"Alors qu'ils patientent pour rencontrer le Seigneur Nanther, les aventurieurs perçoivent des bribes d'une conversation:
- Mais ce n'est pas à moi tout de même de garantir tout le nord ! Envoyer une missive à Haelimbrar et...
- Mais nous l'avons déjà fait.
- Et bien recommencez ! Et pour ce Norro Rougefer, rien pour le moment. Je n'ai personne de toutes façons.
Le seigneur Nanther entre dans la pièce en s'appuyant lourdement sur une cane d'ivoire donc la poignée est sculptée d'une tête d'ibis, pour soulager une jambe gauche apparemment douloureuse.
« Ah, il est des maux que même la magie ne peut soigner... La vieillesse» dit-il en s'asseyant avec un soupir dans un beau fauteuil de bois près de la fenêtre.
Vêtu d'une ample robe qui ne dissimule pas son embonpoint et coiffé d'un bonnet qui laisse apparaître quelques mèches poivre et sel, l'homme a certainement dépassé la cinquantaine.
« Je suis prêt à vous offrir 1000 pièces de platine pour retrouver mon fils, Oreal. C'est un homme fait et je ne surveille pas son emploi du temps quotidien mais il n'est pas reparu depuis 5 jours, absence inhabituelle et bien trop longue pour les responsabilités qui sont les sienne. Mais pire, des rumeurs rapportent que d'autres héritiers de grandes maisons sont manquants. J'ai épuisé toutes les avenues prudentes d'investigation et ai maintenant besoin d'agents discrets pour une enquête plus en profondeur. Mais je dois vous avertir que par sa position dominante, la maison Nanther compte nombre d'ennemis, dans et au dehors de la cité, qui saisiront la moindre opportunité pour saper mon autorité et déstabiliser ma maison. Telle est la politique de cette cité.
Ramener donc mon fils sauf et entier ; employer la force si nécessaire. Si vous trouver les autres héritiers ramener les aussi mais veillez à éviter que la maison Nanther ne puisse être tenue pour responsable des blessures infligées à ces nobliaux ou des éventuels décès. Il est bien clair toutefois que le platine ne vaut que pour le retour sain et sauf d'Oreal."
L'embuscade
"La brume se disperse révélant les restes d'un affrontement parmi un éparpillement de pierres à peine reconnaissable comme un ancien village. Il s'agit pour l'essentiel de corps d'orques, que se disputent quelques corbeaux affamés, mais vous pouvez aussi apercevoir le cadavre d'un cheval et d'un humanoïde massif mais de petite taille."
La citadelle grise
"La pluie tombe et une épaisse et basse couverture de brume immerge la lande. Au travers de ce voile gris, vous apercevez vaguement une citadelle grise, partiellement en ruine, ramassée sur une éminence de roche noire."
Les portes de Gruumsh
"Deux massifs battants de chêne dressent leur quelques 5 mètres devant vous. Renforcés de bandes de métal noir, ils mettent au défi quiconque voudrait les forcer. Une énorme main rouge aux ongles ou griffes acérés est gravée dans leur surface noire."
La cour
"La cour de la citadelle a été nettoyée de la plupart de ses gravats. La pluie, qui n'a cessé, a remplacé certaines des dalles brisées par des flaques noirâtres. Dans le coin nord ouest, ne reste de la partie effondrée de la citadelle qu'un monticule de gravas de 3m de haut. À l'endroit ou le mur ouest s'est écroulé vous apercevez une quantité analogue de gravats et un pont de bois improvisé qui prolonge le chemin de ronde du mur extérieur quelques 3 mètres au dessus des gravats. La cour inclus aussi un puits récemment rebâti et un vaste plateau suspendu par de grosses cordes à une grue de bois au sommet du mur.
La cour présente plusieurs portes. La double porte du mur ouest a été arrachée de ses gonds et gît dans la cour. La double porte du nord, qui conduit vraisemblablement à la citadelle elle-même, pend sur des charnières rouillées. Par delà ces ouvertures il vous semble apercevoir les lueurs vacillantes de feux.
Mais le détail le plus inquiétant de ce tableau est sans nul doute la créature reptilienne lovée sur des gravats au centre de la cour, ses ailes membraneuses repliées contre son corps luisant, sa longue queue terminée d'un dard impressionnant. Une selle est fixée sur le dos de la bête.
Vous notez comme une expression de gourmandise dans ses yeux rouges lorsque elle porte son regard sur vous et déploie ses grandes ailes..."
Le Hall du Roi Orque
"Deux larges âtres illuminent ce qui fut sans doute jadis un hall magnifique, emplissant la pièce de fumée et repoussant le froid et l'humidité de l'extérieur. Le coin sud ouest de la pièce est en ruine, à l'endroit ou le mur extérieur s'est effondré. Une partie du plafond aussi s'est écroulé, révélant une partie de l'étage supérieur. La plupart des gravats du plafond ont été empilés à différents endroit de la pièce et 2 des 8 piliers qui supportaient autrefois le plafond sont tombés et gisent brisés parmi les gravats. Contre le mur nord, un dais de pierre soutient un trône massif sculpté dans le corps d'une grande statue. La statue représente un impressionnant guerrier orque de 4 mètres de haut, à l'orbite gauche vide. Une porte ouverte et une petite fontaine de pierre flanquent le trône de chaque coté."
Le Hall des Tambours Battants
"L'escalier émerge dans une pièce octogonale de 15 mètres de large au plafond en coupole. Les murs sont peints de divinités orques hideuses donnant naissance à la race des orques, les façonnant depuis la terre elle-même. 4 alcôves peu profondes contiennent des statues de taille orque figurant des guerriers (orques) battant des tambours mais la statue dans le coin nord-est s'est écroulée. Au nord vous apercevez une double porte gravée de runes orques sur son fronton. Au sud s'enfonce un escalier étroit.
Le centre de la pièce est occupé par un puits octogonal sans margelle d'environ 6 mètres de large. En prêtant l'oreille vous percevez le bruit de chutes d'eau."
Le Hall du Déchaînement
"L'escalier émerge dans une pièce octogonale semblable à la précédente. De l'eau filtre de larges fissures du mur nord-ouest et de la pièce ouest, créant 2 ruisseaux qui se jettent dans le puit central et s'abîment quelque part plus bas. Les murs sont décorés d'armées en désordre de bataille. 4 alcôves peu profondes contiennent des statues figurant de fiers guerriers orques soufflant dans des cornes. De petites salles de 6 mètres de long à l'ouest, au nord et à l'ouest semblent contenir des sarcophages dressés."
Le Hall de l'Asservissement
"Une nouvelle sale octogonale vous accueille. De l'ouverture du plafond de celle-ci s'écoulent 2 rideaux d'eau qui plongent dans un puit similaire sur le sol de la salle, s'écrasant quelque part plus bas. Les murs sont ici décorés de scènes de bataille, dépeignant des légions orques massacrant elfes, nains et humains et incendiant plusieurs châteaux et forteresses. 4 alcôves peu profondes contiennent des statues de taille orque figurant des guerriers orques brandissant de larges double-haches.
Les murs ouest, nord et est sont barrés de doubles portes ; un escalier étroit s'enfonce dans le mur sud. Des runes orques sont gravées dans le fronton de la porte ouest."
La tombe de Kursk-Défense-Unique
"Un faisceau de lumière rouge pale illumine un lourd sarcophage de pierre au centre de ce caveau. Le couvercle du sarcophage figure un puissant roi orque en armure de plate, équipé d'une double-hache et d'un bouclier gravé d'inscription orques. 3 alcôves devaient jadis contenir des sarcophages dressés mais quelque chose ou quelqu'un les a renversés car ils gisent maintenant en morceaux sur le sol. Vous apercevez quelques os dans ce qu'il en reste. De l'eau filtre de fissures au plafond, formant une flaque noire à la base du sarcophage central. Une moisissure verdâtre recouvre la quasitotalité des murs et du plafond."
La Hall du Triomphe
"L'eau qui s'écoule de l'ouverture du plafond se jette dans le large bassin qui occupe la majeure partie du sol de cette salle avant de s'échapper par une large fissure dans le mur sud-est. Les murs de la salle sont ornés d'orques présentant des trophés de guerre, incluant des esclaves, à leur roi. De nombreuses alcôves contiennent des statuts de ce qui semblent être des prêtres. Une partie de la salle à l'est s'est effondrée mais vous apercevez au delà des éboulis un escalier rudement taillés à même la pierre qui s'enfonce dans les ténèbres. Une double porte bée ouverte sur des gonds rouillés au nord tandis qu'à l'ouest une porte semblable est, elle, restée fermée."
Le Temple de Gruumsh
"8 piliers supportent le plafond de cette salle le long desquels balancent sinistrement des chaînes et des menottes de fer. Les murs abritent des centaines de petites niches contenant des empilements de crânes et d'os humanoïdes. Un dais de pierre creusé d'une forme humanoïde occupe le centre de cette salle. Le plafond au dessus de ce dais consiste en un dôme de 9 mètres de haut peint d'un oeil sans paupière. Le mur nord est percé de deux tunnels sombres et un rideau en lambeau masque une ouverte dans le mur sud."
CHAPITRE II
"Alors qu'ils patientent pour rencontrer le Seigneur Nanther, les aventurieurs perçoivent des bribes d'une conversation:
- Mais ce n'est pas à moi tout de même de garantir tout le nord ! Envoyer une missive à Haelimbrar et...
- Mais nous l'avons déjà fait.
- Et bien recommencez ! Et pour ce Norro Rougefer, rien pour le moment. Je n'ai personne de toutes façons.
Le seigneur Nanther entre dans la pièce en s'appuyant lourdement sur une cane d'ivoire donc la poignée est sculptée d'une tête d'ibis, pour soulager une jambe gauche apparemment douloureuse.
« Ah, il est des maux que même la magie ne peut soigner... La vieillesse» dit-il en s'asseyant avec un soupir dans un beau fauteuil de bois près de la fenêtre.
Vêtu d'une ample robe qui ne dissimule pas son embonpoint et coiffé d'un bonnet qui laisse apparaître quelques mèches poivre et sel, l'homme a certainement dépassé la cinquantaine.
« Je suis prêt à vous offrir 1000 pièces de platine pour retrouver mon fils, Oreal. C'est un homme fait et je ne surveille pas son emploi du temps quotidien mais il n'est pas reparu depuis 5 jours, absence inhabituelle et bien trop longue pour les responsabilités qui sont les sienne. Mais pire, des rumeurs rapportent que d'autres héritiers de grandes maisons sont manquants. J'ai épuisé toutes les avenues prudentes d'investigation et ai maintenant besoin d'agents discrets pour une enquête plus en profondeur. Mais je dois vous avertir que par sa position dominante, la maison Nanther compte nombre d'ennemis, dans et au dehors de la cité, qui saisiront la moindre opportunité pour saper mon autorité et déstabiliser ma maison. Telle est la politique de cette cité.
Ramener donc mon fils sauf et entier ; employer la force si nécessaire. Si vous trouver les autres héritiers ramener les aussi mais veillez à éviter que la maison Nanther ne puisse être tenue pour responsable des blessures infligées à ces nobliaux ou des éventuels décès. Il est bien clair toutefois que le platine ne vaut que pour le retour sain et sauf d'Oreal."
L'embuscade
"La brume se disperse révélant les restes d'un affrontement parmi un éparpillement de pierres à peine reconnaissable comme un ancien village. Il s'agit pour l'essentiel de corps d'orques, que se disputent quelques corbeaux affamés, mais vous pouvez aussi apercevoir le cadavre d'un cheval et d'un humanoïde massif mais de petite taille."
La citadelle grise
"La pluie tombe et une épaisse et basse couverture de brume immerge la lande. Au travers de ce voile gris, vous apercevez vaguement une citadelle grise, partiellement en ruine, ramassée sur une éminence de roche noire."
Les portes de Gruumsh
"Deux massifs battants de chêne dressent leur quelques 5 mètres devant vous. Renforcés de bandes de métal noir, ils mettent au défi quiconque voudrait les forcer. Une énorme main rouge aux ongles ou griffes acérés est gravée dans leur surface noire."
La cour
"La cour de la citadelle a été nettoyée de la plupart de ses gravats. La pluie, qui n'a cessé, a remplacé certaines des dalles brisées par des flaques noirâtres. Dans le coin nord ouest, ne reste de la partie effondrée de la citadelle qu'un monticule de gravas de 3m de haut. À l'endroit ou le mur ouest s'est écroulé vous apercevez une quantité analogue de gravats et un pont de bois improvisé qui prolonge le chemin de ronde du mur extérieur quelques 3 mètres au dessus des gravats. La cour inclus aussi un puits récemment rebâti et un vaste plateau suspendu par de grosses cordes à une grue de bois au sommet du mur.
La cour présente plusieurs portes. La double porte du mur ouest a été arrachée de ses gonds et gît dans la cour. La double porte du nord, qui conduit vraisemblablement à la citadelle elle-même, pend sur des charnières rouillées. Par delà ces ouvertures il vous semble apercevoir les lueurs vacillantes de feux.
Mais le détail le plus inquiétant de ce tableau est sans nul doute la créature reptilienne lovée sur des gravats au centre de la cour, ses ailes membraneuses repliées contre son corps luisant, sa longue queue terminée d'un dard impressionnant. Une selle est fixée sur le dos de la bête.
Vous notez comme une expression de gourmandise dans ses yeux rouges lorsque elle porte son regard sur vous et déploie ses grandes ailes..."
Le Hall du Roi Orque
"Deux larges âtres illuminent ce qui fut sans doute jadis un hall magnifique, emplissant la pièce de fumée et repoussant le froid et l'humidité de l'extérieur. Le coin sud ouest de la pièce est en ruine, à l'endroit ou le mur extérieur s'est effondré. Une partie du plafond aussi s'est écroulé, révélant une partie de l'étage supérieur. La plupart des gravats du plafond ont été empilés à différents endroit de la pièce et 2 des 8 piliers qui supportaient autrefois le plafond sont tombés et gisent brisés parmi les gravats. Contre le mur nord, un dais de pierre soutient un trône massif sculpté dans le corps d'une grande statue. La statue représente un impressionnant guerrier orque de 4 mètres de haut, à l'orbite gauche vide. Une porte ouverte et une petite fontaine de pierre flanquent le trône de chaque coté."
Le Hall des Tambours Battants
"L'escalier émerge dans une pièce octogonale de 15 mètres de large au plafond en coupole. Les murs sont peints de divinités orques hideuses donnant naissance à la race des orques, les façonnant depuis la terre elle-même. 4 alcôves peu profondes contiennent des statues de taille orque figurant des guerriers (orques) battant des tambours mais la statue dans le coin nord-est s'est écroulée. Au nord vous apercevez une double porte gravée de runes orques sur son fronton. Au sud s'enfonce un escalier étroit.
Le centre de la pièce est occupé par un puits octogonal sans margelle d'environ 6 mètres de large. En prêtant l'oreille vous percevez le bruit de chutes d'eau."
Le Hall du Déchaînement
"L'escalier émerge dans une pièce octogonale semblable à la précédente. De l'eau filtre de larges fissures du mur nord-ouest et de la pièce ouest, créant 2 ruisseaux qui se jettent dans le puit central et s'abîment quelque part plus bas. Les murs sont décorés d'armées en désordre de bataille. 4 alcôves peu profondes contiennent des statues figurant de fiers guerriers orques soufflant dans des cornes. De petites salles de 6 mètres de long à l'ouest, au nord et à l'ouest semblent contenir des sarcophages dressés."
Le Hall de l'Asservissement
"Une nouvelle sale octogonale vous accueille. De l'ouverture du plafond de celle-ci s'écoulent 2 rideaux d'eau qui plongent dans un puit similaire sur le sol de la salle, s'écrasant quelque part plus bas. Les murs sont ici décorés de scènes de bataille, dépeignant des légions orques massacrant elfes, nains et humains et incendiant plusieurs châteaux et forteresses. 4 alcôves peu profondes contiennent des statues de taille orque figurant des guerriers orques brandissant de larges double-haches.
Les murs ouest, nord et est sont barrés de doubles portes ; un escalier étroit s'enfonce dans le mur sud. Des runes orques sont gravées dans le fronton de la porte ouest."
La tombe de Kursk-Défense-Unique
"Un faisceau de lumière rouge pale illumine un lourd sarcophage de pierre au centre de ce caveau. Le couvercle du sarcophage figure un puissant roi orque en armure de plate, équipé d'une double-hache et d'un bouclier gravé d'inscription orques. 3 alcôves devaient jadis contenir des sarcophages dressés mais quelque chose ou quelqu'un les a renversés car ils gisent maintenant en morceaux sur le sol. Vous apercevez quelques os dans ce qu'il en reste. De l'eau filtre de fissures au plafond, formant une flaque noire à la base du sarcophage central. Une moisissure verdâtre recouvre la quasitotalité des murs et du plafond."
La Hall du Triomphe
"L'eau qui s'écoule de l'ouverture du plafond se jette dans le large bassin qui occupe la majeure partie du sol de cette salle avant de s'échapper par une large fissure dans le mur sud-est. Les murs de la salle sont ornés d'orques présentant des trophés de guerre, incluant des esclaves, à leur roi. De nombreuses alcôves contiennent des statuts de ce qui semblent être des prêtres. Une partie de la salle à l'est s'est effondrée mais vous apercevez au delà des éboulis un escalier rudement taillés à même la pierre qui s'enfonce dans les ténèbres. Une double porte bée ouverte sur des gonds rouillés au nord tandis qu'à l'ouest une porte semblable est, elle, restée fermée."
Le Temple de Gruumsh
"8 piliers supportent le plafond de cette salle le long desquels balancent sinistrement des chaînes et des menottes de fer. Les murs abritent des centaines de petites niches contenant des empilements de crânes et d'os humanoïdes. Un dais de pierre creusé d'une forme humanoïde occupe le centre de cette salle. Le plafond au dessus de ce dais consiste en un dôme de 9 mètres de haut peint d'un oeil sans paupière. Le mur nord est percé de deux tunnels sombres et un rideau en lambeau masque une ouverte dans le mur sud."
CHAPITRE II
L'embuscade
"La route atteint une crête depuis laquelle vous dominez légèrement la forêt. Une petite bâtisse abandonnée est visible au travers des arbres sur le bord de la route. Vous avez traversé des dizaines d'endroits comme celui-ci depuis votre départ d'llmegarde mais quelque chose ici vous trouble. Marquant un temps d'arrêt pour inspecter plus attentivement les environs vous réalisez, alors que vous apercevez quelques éclats de maille dans les fourrés, que ce faisant vous vous êtes exposés. De grands humanoïdes poilus, à la face aplatie fendue d'une large gueule viennent de décharger leurs arbalètes sur vous"
Arrivée à Bac-Drellin
"La route descend en pente douce vers un curieux petit village construit sur le rivage d'un affluant tempétueux du fleuve Imphras. La rive nord du fleuve, sur laquelle vous vous trouvez, est dédiée essentiellement à l'agriculture et le village occupe la rive sud. Six vieux piliers de pierre émergent à peine de l'eau mais le pont qu'ils supportaient semble avoir disparu depuis longtemps. À la place, une paire de cordes longues et épaisses traverse le fleuve, chacune fermement assurée à une des extrémités d'un bac. Si les rues dessinent un plan naturel pour un village de cette taille, elles ne sont curieusement bordées que de très peu de bâtiments - l'ancienne porte du pont, une petite tour, deux tavernes, des écuries et un casernement recyclé. Mais en y regardant de plus près, vous réalisez que les monticules que votre veil n'avait d'abord pas notés sont en fait... des trous de petites-gens !
Un groupe de villageois armés et équipés tout de guingois de cuirs et de maille - monte la garde et observe votre arrivée attentivement. « Faite halte et déclarer vos intentions, étrangers » dit alors un des gardes."
La cabane de Jorr
"La piste conduit, sous le couvert de la forêt, à une cabane sise sur ce qui ressemble à un petit lac ou un bayou sur lesquels de vieux cèdres moussus projettent une ombre fantomatique. Un appentis en désordre abrite quelques filets de pêches et des cadres à tanner et, à demi, une vieille barque qui semble ne pas avoir servie depuis longtemps. Quelques volutes de fumée s'échappent de la cheminée de pierre."
Jorr
"La porte de la cabane s'ouvre et un vieil homme voûté et ébouriffé s'avance. Émacié, la peau sèche et rugueuse comme du vieux cuir, il se dégage pourtant de son regard gris une certaine force et beaucoup de malice. À son côté pend un fourreau dissimulant probablement un long couteau. « Il est rare qu'il ait de la visite. Qui sont-ils et que lui veulent-ils ? » "
Fort Vraath
"À peine visible dans l'obscurité du bois, vous apercevez le fantôme d'un vieux fort couvert de lierre. Quelques dalles mal agencées et couvertes de mousse, sans doute jadis une belle route, semblent y mener. Le vieux fort est en piteux état. La barbacane, une section du mur sud ainsi que sa tour sont partiellement effondrées. Ici et là, et en particulier dans la poterne éboulée, gisent de gros blocs de pierre ainsi que le squelette d'un humanoïde de très grande taille. Le squelette porte encore une armure de peau en lambeaux et une énorme masse est visible à proximité de son bras osseux."
La cour
"Cette cour de terre battue a un air de désolation. De larges boulets encastrés dans le sol semblent avoir été projetés depuis une grande distance ; plusieurs murs comportent de larges fissures aux endroits où ces projectiles les ont probablement touchés. Deux squelettes massifs gisent aux extrémités opposées de la cours, l'un adossé à la tour de garde, l'autre étendu à proximité de ce qui semble avoir été une écurie. Enfin, au sud ou toute une section du mur s'est écroulée, un troisième squelette géant gît à demi enterré dans les décombres du mur."
Les écuries aux Worgs
"Le sol de ce large bâtiment de bois est couvert d'une fine couche de paille séchée. La partie Est est occupée par un gros tas de paille moisie, une veille forge prise dans une chape de poussière durcie, une table et 4 chaises. La partie ouest du bâtiment est elle divisée en stalles. Deux goblins manifestement absorbés par un jeu ne vous ont pas remarqué."
Le nid
"La fonction précédente de ce bâtiment n'est pas certaine. Tout le mobilier a été réduit en miettes et une sorte de grand nid de branches, os, restes d'animaux et longues aiguilles d'un matériau noir difficile à identifier en occupe le coin nord ouest. Un large orifice dans le coin nord-est du plafond offre un aperçu sur le ciel."

Barraquements
"Des étais de bois supportent le plafond de ce spacieux bâtiment et ici où là sont encore visibles les restes des murs séparateurs de plusieurs pièces. Au sud, sous un trou vaguement colmaté dans le plafond, gisent deux gros blocs de pierre. Quelques cailloux sans doute prélevés des décombres dans la cours ont été rassemblées pour délimiter l'âtre d'un feu. Contre le mur ouest, quatre litières ont été vaguement aménagées au moyen de couvertures dégoûtantes. Un vieux lit de bois, celui-ci beaucoup plus grand est adossé au mur sud. Enfin, un ours hiboux mal empaillé occupe le centre de la pièce."

La carte
"Une large table occupe le centre de cette petite pièce, laissant peu de place pour la demi-douzaine de chaises qui l'entoure. Une large carte de la région est épinglée au moyen de dagues sur la table."
Le pont au Crâne de la Vieille Morte
"La route n'a cessée de grimper sur les 10 derniers kilomètres et, tout à coup, la forêt cesse. Vous avez atteint une gorge large d'au moins 300 mètres en son point le plus étroit et au fond de laquelle, quelques deux cent mètres plus bas, bouillonne un torrent cristallin. La route d'argent traverse cette gorge sur un pont de pierre. Coiffé de deux tours octogonales à chacune de ses extrémités, le pont semble encore robuste malgré son age évident. La gorge s'étend à l'ouest et à l'est aussi loin que peut porter le regard et le pont est clairement le seul endroit pour la traverser. Les quatre tours de pierres qui encadrent le pont mesurent environ 15 mètres de haut. Un escalier de bois serpente autour de chacune d'elle, menant à un poste de garde à ciel ouvert à leur sommet.
Un campement d'environ une demi douzaine de tentes, desquelles s'élèvent des volutes de fumée attestant d'une certaine activité, occupe la rive opposée. Un humanoïde monte la garde au sommet de chacune des tours, un arc long à la main. Un puissant molosse aux yeux rouges et à la fourrure d'un noir d'enfer garde chacune des entrées du pont. Mais la créature la plus impressionnante est certainement un menaçant dragon vert juché sur le toit d'une des tours nord, de l'autre côté de la gorge. Il semble se prélasser au soleil mais ses brillants yeux jaunes sont fixés sur le pont."

"La route atteint une crête depuis laquelle vous dominez légèrement la forêt. Une petite bâtisse abandonnée est visible au travers des arbres sur le bord de la route. Vous avez traversé des dizaines d'endroits comme celui-ci depuis votre départ d'llmegarde mais quelque chose ici vous trouble. Marquant un temps d'arrêt pour inspecter plus attentivement les environs vous réalisez, alors que vous apercevez quelques éclats de maille dans les fourrés, que ce faisant vous vous êtes exposés. De grands humanoïdes poilus, à la face aplatie fendue d'une large gueule viennent de décharger leurs arbalètes sur vous"
Arrivée à Bac-Drellin
"La route descend en pente douce vers un curieux petit village construit sur le rivage d'un affluant tempétueux du fleuve Imphras. La rive nord du fleuve, sur laquelle vous vous trouvez, est dédiée essentiellement à l'agriculture et le village occupe la rive sud. Six vieux piliers de pierre émergent à peine de l'eau mais le pont qu'ils supportaient semble avoir disparu depuis longtemps. À la place, une paire de cordes longues et épaisses traverse le fleuve, chacune fermement assurée à une des extrémités d'un bac. Si les rues dessinent un plan naturel pour un village de cette taille, elles ne sont curieusement bordées que de très peu de bâtiments - l'ancienne porte du pont, une petite tour, deux tavernes, des écuries et un casernement recyclé. Mais en y regardant de plus près, vous réalisez que les monticules que votre veil n'avait d'abord pas notés sont en fait... des trous de petites-gens !
Un groupe de villageois armés et équipés tout de guingois de cuirs et de maille - monte la garde et observe votre arrivée attentivement. « Faite halte et déclarer vos intentions, étrangers » dit alors un des gardes."
La cabane de Jorr
"La piste conduit, sous le couvert de la forêt, à une cabane sise sur ce qui ressemble à un petit lac ou un bayou sur lesquels de vieux cèdres moussus projettent une ombre fantomatique. Un appentis en désordre abrite quelques filets de pêches et des cadres à tanner et, à demi, une vieille barque qui semble ne pas avoir servie depuis longtemps. Quelques volutes de fumée s'échappent de la cheminée de pierre."
Jorr
"La porte de la cabane s'ouvre et un vieil homme voûté et ébouriffé s'avance. Émacié, la peau sèche et rugueuse comme du vieux cuir, il se dégage pourtant de son regard gris une certaine force et beaucoup de malice. À son côté pend un fourreau dissimulant probablement un long couteau. « Il est rare qu'il ait de la visite. Qui sont-ils et que lui veulent-ils ? » "
Fort Vraath
"À peine visible dans l'obscurité du bois, vous apercevez le fantôme d'un vieux fort couvert de lierre. Quelques dalles mal agencées et couvertes de mousse, sans doute jadis une belle route, semblent y mener. Le vieux fort est en piteux état. La barbacane, une section du mur sud ainsi que sa tour sont partiellement effondrées. Ici et là, et en particulier dans la poterne éboulée, gisent de gros blocs de pierre ainsi que le squelette d'un humanoïde de très grande taille. Le squelette porte encore une armure de peau en lambeaux et une énorme masse est visible à proximité de son bras osseux."
La cour
"Cette cour de terre battue a un air de désolation. De larges boulets encastrés dans le sol semblent avoir été projetés depuis une grande distance ; plusieurs murs comportent de larges fissures aux endroits où ces projectiles les ont probablement touchés. Deux squelettes massifs gisent aux extrémités opposées de la cours, l'un adossé à la tour de garde, l'autre étendu à proximité de ce qui semble avoir été une écurie. Enfin, au sud ou toute une section du mur s'est écroulée, un troisième squelette géant gît à demi enterré dans les décombres du mur."
Les écuries aux Worgs
"Le sol de ce large bâtiment de bois est couvert d'une fine couche de paille séchée. La partie Est est occupée par un gros tas de paille moisie, une veille forge prise dans une chape de poussière durcie, une table et 4 chaises. La partie ouest du bâtiment est elle divisée en stalles. Deux goblins manifestement absorbés par un jeu ne vous ont pas remarqué."
Le nid
"La fonction précédente de ce bâtiment n'est pas certaine. Tout le mobilier a été réduit en miettes et une sorte de grand nid de branches, os, restes d'animaux et longues aiguilles d'un matériau noir difficile à identifier en occupe le coin nord ouest. Un large orifice dans le coin nord-est du plafond offre un aperçu sur le ciel."

Barraquements
"Des étais de bois supportent le plafond de ce spacieux bâtiment et ici où là sont encore visibles les restes des murs séparateurs de plusieurs pièces. Au sud, sous un trou vaguement colmaté dans le plafond, gisent deux gros blocs de pierre. Quelques cailloux sans doute prélevés des décombres dans la cours ont été rassemblées pour délimiter l'âtre d'un feu. Contre le mur ouest, quatre litières ont été vaguement aménagées au moyen de couvertures dégoûtantes. Un vieux lit de bois, celui-ci beaucoup plus grand est adossé au mur sud. Enfin, un ours hiboux mal empaillé occupe le centre de la pièce."

La carte
"Une large table occupe le centre de cette petite pièce, laissant peu de place pour la demi-douzaine de chaises qui l'entoure. Une large carte de la région est épinglée au moyen de dagues sur la table."
Le pont au Crâne de la Vieille Morte
"La route n'a cessée de grimper sur les 10 derniers kilomètres et, tout à coup, la forêt cesse. Vous avez atteint une gorge large d'au moins 300 mètres en son point le plus étroit et au fond de laquelle, quelques deux cent mètres plus bas, bouillonne un torrent cristallin. La route d'argent traverse cette gorge sur un pont de pierre. Coiffé de deux tours octogonales à chacune de ses extrémités, le pont semble encore robuste malgré son age évident. La gorge s'étend à l'ouest et à l'est aussi loin que peut porter le regard et le pont est clairement le seul endroit pour la traverser. Les quatre tours de pierres qui encadrent le pont mesurent environ 15 mètres de haut. Un escalier de bois serpente autour de chacune d'elle, menant à un poste de garde à ciel ouvert à leur sommet.
Un campement d'environ une demi douzaine de tentes, desquelles s'élèvent des volutes de fumée attestant d'une certaine activité, occupe la rive opposée. Un humanoïde monte la garde au sommet de chacune des tours, un arc long à la main. Un puissant molosse aux yeux rouges et à la fourrure d'un noir d'enfer garde chacune des entrées du pont. Mais la créature la plus impressionnante est certainement un menaçant dragon vert juché sur le toit d'une des tours nord, de l'autre côté de la gorge. Il semble se prélasser au soleil mais ses brillants yeux jaunes sont fixés sur le pont."

Mauvaises nouvelles
"Le porte-parole du village, Noraud Rougefer, entre dans la pièce commune de l'auberge, suivi de la capitaine Soranne Chapeauvent et d'une autre femme, grande pour une petite gen, les épaules larges et les cheveux blonds-gris. C'est Délora Sourameau, la propriétaire de l'écurie. Le porte-parole fait sortir le reste des villageois, avec l'aide de Kélin, le tenancier de l'auberge du Vieux Pont. Quant c'est fait, ils s'assoient tous les quatres face à vous.
"Le porte-parole du village, Noraud Rougefer, entre dans la pièce commune de l'auberge, suivi de la capitaine Soranne Chapeauvent et d'une autre femme, grande pour une petite gen, les épaules larges et les cheveux blonds-gris. C'est Délora Sourameau, la propriétaire de l'écurie. Le porte-parole fait sortir le reste des villageois, avec l'aide de Kélin, le tenancier de l'auberge du Vieux Pont. Quant c'est fait, ils s'assoient tous les quatres face à vous.
- Alors? demande Noraud.
- Que s'est-il passé? Quelle est l'étendue du problème?"
Raid gobelin
"Vous n'êtes qu'à une trentaine de mètres du bac quand vous remarquez un trio de gobelin montés sur worg, braillant et brandissant leurs arcs, un molosse satanique à leurs côtés."
Rumeurs de guerre
"Une femme aux cheveux bruns, le visage sali par la poussière de la route, chancelle dans la salle commune. Elle porte la tunique bleue et blanche d'un soldat par dessus une chemise de maille, avec sur son coeur le symbole d'une fauve doré. Elle fait signe au tavernier.
- Une bière, dit-elle dans un râle. Et allez quérir votre porte parole. J'ai de mauvaises nouvelles pour lui.
- Je chevause au service du baron de Brindol. J'étais avec une patrouille surveillant la vieille piste de Rhest. Il y a cinq jours, nous sommes arrivés à un barrage. Des hobgobelins et des ogres agressaient les voyageurs entrant ou sortant de la vallée par le nord. Ils étaient trop fort pour nous et nous avons dû nous enfuir. Mon capitaine a envoyé plusieurs d'entre nous prévenir les gens de la vallée de ne plus emprunter la vieille piste de Rhest. Et me voilà."
Que faire maintenant?
"Bac Drelin est désert, toutes les portes et les volets vainement fermés. Le soleil vient de disparaître derrière la formidable cicatrice sur l'horizon que sont les Contreforts de la Terre. Le porte parole Rougefer prend une grande inspiration et essuie une larme.
- Il semble que nous n'ayons plus beaucoup de temps, dit-il. Nous ferions mieux de partir maintenant si nous voulons garder notre avance sur les chevaucheurs worg.
La capitaine Soranne acquiesce.
- Vous avez fait du bon travail. Sans votre avertissement, la horde nous aurait surpris dans nos lits. Vous avez sauvé de nombreuses vies. Pour cela, vous avez tout mon respect. Mais j'ai peur que votre tâche ne soit pas finie. Rien ne s'oppose à la horde avant qu'elle n'arrive aux murs de Brindol. Si vous pouvez faire quoi que ce soit pour ralentir la Main Rouge, nous serons éternellement reconnaissants, dit le porte parole. Je m'assurerai que le baron Jamrod soit informé de ce que vous avez fait pour nous.
Route barrée
"Devant vous, la route est barrée par une palissade de trois mètres de haut en rondins bien alignés. Elle déborde d'une douzaine de mètres de chaque côté et rend le passage délicat. Une tour carrée de six mètres de haut est érigée au milieu du barrage. Vous surprenez un mouvement dans la tour, et appercevez un archer gobelin s'appuyant contre une poutre, la tête affalée sur la poitrine."
