La geste des pensées perdues 

                             Titre original : "Qui sème le vent est déjà d'un bon niveau !"

Partie I : 1999-2004

(retrouvez les infos sur les parties ici)

1999

Il est très difficile d’établir avec exactitude comment et où cette étrange affaire a démarrée mais la légende et quelques rares témoignages laissent à penser que c’est du côté d’Hammerfeld, une petite bourgade de la Côte des Épées, qu’il faut en chercher les toutes premières prémices. De ce qu’il advint précisément, nul ne le sait mais la mémoire locale s’accorde sur plusieurs faits. D’abord celui d’un étrange conciliabule à l’auberge de l’Espadon qui aurait impliqué un nombre inhabituel d’étrangers au village, probablement aventuriers ou mercenaires, et parmi lesquels figuraient au moins un gnome à la peau verdâtre, un chevalier, un prêtre ou mage et certainement un chasseur des steppes bien que les avis divergent grandement sur l’allure et l’aspect de l’individu. Ensuite celui de l’attaque d’une harde d’orques qui, bien que de tels assauts ne fussent pas rares dans cette région, semblait viser très précisément l’auberge et ses hôtes impromptus. A ce point du récit, il semble possible de faire le lien entre ces événements et le fait qu'en plus du groupe d'aventuriers sus-cité, se trouvaient également dans l'auberge quatre orcs. Le tenancier de l'établissement se souvient encore des dernières paroles de l'un d'entre-eux : "La bourse ou la vie, têtes de nain !"... Si la compagnie eut sans grande difficulté le dessus (mais aux prix de graves dommages pour l’auberge) elle réalisa rapidement qu’elle ne pourrait contenir les assauts de nouveaux orques qui arrivaient en masse et qu’elle devait battre en retraite. C’est sur les conseils d’une certaine Buloxia, qu’elle n’avait pas noté jusque là, que la compagnie opta pour la grotte d’un ermite établi à quelques lieux d’Hammerfeld, le prêtre Asfiro.

2002

Curieusement, il semble que la composition de la compagnie ait plusieurs fois subie des modifications et il est difficile de déterminer la chronologie des séparations et des apparitions. Quoiqu’il en soit elle semble s’être cristallisée au contact d’Asfiro autour d’un gnome de la Haute Forêt nommé Wondeglin Brillemiel, de Tùna Lumbar, une demi-elfe doré à la peau bronze et aux cheveux bouclés et cuivres, de Thorondir le chasseur des stèpes reconnaissable à ses cheveux roux, sa peau et son odeur de loup, Fenris de Chafye, une petite gens friand de jabots et manches à volant, et enfin Buloxia, la laconique et évanescente suivante d’Asfiro.

Inquiétée par le raid orque, dirigée par Asfiro soucieux de pacifier la région, ou bien encore intriguée par la légende de Sofhorù et de sa tour, la compagnie mis ensuite le cap sur cette petite place forte non loin d’Hammerfeld. Si la tour était occupée par des orques, elle avait autrefois été le repaire d’Ullkar et des ses bandits, puis la demeure de Sofhorù, un mage tombé comme la plupart de ses compagnons pendant la libération de la tour et qui, devenu foncièrement mauvais après avoir été ressuscité par le prêtre du groupe, aurait choisi de s’y établir définitivement. La compagnie ne semble avoir trouvé nulle trace  de Sofhorù mais il s’en fallu de peu que l’histoire ne se répète et que la tour, ou plus précisément le toit de la plus haute tour de l’enceinte, ne devienne le tombeau d’un nouveau groupe d’aventuriers. En effet, croyant la place déserte et abandonnée, la compagnie fut totalement prise au dépourvu lorsque Utruk 1er Roi des Orques et ses soudards apparurent soudainement et comme par enchantement autour du groupe.  Le combat fut rude et la confusion totale. Fenris de Chafye n’y survécut pas et tous les autres membres de la compagnie durent se jeter dans la mer (40m plus bas) manifestement pour échapper à la mort. Utruk fût lui aussi contraint par la magie de Tùna Lumbar à se précipiter dans le vide mais sembla préférer le dispersement sur la terre ferme à l’eau de mer. Si l’on ne sait combien de bandits survécurent à l’échauffourée, les compagnons tombés à l’eau surnagèrent tous - Buloxia protégea Wondeglin de son corps pendant la chute et il fallut jouer de la serpe pour rattraper un Thorondir inanimé et dérivant - et l’on peut très probablement parler de victoire.

Sur les conseils d’Asfiro, la compagnie décida de s’en remettre à Eudore, un grand prêtre de Tyr de la petite bourgade d'Autretant, pour ramener à la vie le pauvre Fenris. Choix funeste pour celui-ci mais probablement salutaire pour le groupe, la foi du prêtre força Fenris à révéler sa vraie nature de traître au groupe et à prendre la fuite. Outre qu’il vint en aide à la compagnie, la rencontre avec Eudore fut tout à fait déterminante pour la suite de ses aventures (et la suite montrera combien Tyr a été omniprésent tout au long de son périple). Eudore, un homme d'âge mûr a la peau burinée et la mine sévère, attendait la compagnie depuis plus de 10 ans, date à laquelle il eut une vision divine, assis sur un rocher au bord de la route menant au chateau d'Autretant. Il notifia aux aventuriers qu’ils étaient attendus par un certain moine Rogerio dans le Roaring, une vallée nichée au cœur de la Haute Forêt, afin d'accomplir leur destin...

Il est à noter qu’avant qu’elle ne prenne le chemin du Roaring, la compagnie se renforça de Gondemare de (la) Hativée, paladin de Cormyr envoyé en mission secrète à Hammerfeld, si secrète qu’elle ne semble pas lui avoir été révélée, de Tar, un elfe noir peu avenant arborant un tatouage de panthère autour du crâne (une mèche de cheveux argentés figurant la queue) et de son compagnon Zog le gobelin mais ces derniers n’accompagneront que brièvement la compagnie.

 2002

C’est donc aux abords du Roaring qu’il est possible de retrouver trace de la compagnie et notamment au Pont-aux-Trolls qui en marque la frontière méridionale et que les aventuriers eurent du mal à traverser ou à faire traverser à leurs chevaux. Ils furent en outre frappés par une auberge calcinée - le Grizzli pourpre - et une émanation de mal et de corruption qui, ils s’en apercevront vite, baignait en fait tout le Roaring.

Ne pouvant reposer leurs jambes fourbues au Grizzli pourpre, la compagnie dut se résoudre à continuer jusqu'à l'auberge de Sarrag, dernier lieu civilisé connu de la région. C'est en ce lieu, tenu par un ancien assassin de l'ombre, que l'histoire de la destruction du Grizzli pourpre fut racontée par Odo, un pauvre hère paranoïaque, qui narra avec force détails le passage flamboyant d'un sombre rôdeur dans l'auberge. C'est également ici, que la compagnie apprit le passage régulier vers le Roaring de ces rôdeurs.

Comme le lui avait prédit Eudore, la compagnie trouva bien Rogerio à Roaring dans son inexpugnable forteresse forte de 700 moines. Le maître moine Rogerio, au visage sans âge, ni vieux, ni jeune mais sur lequel on pouvait y lire maints souvenirs à la fois heureux et tristes, expliqua alors que le Roaring, frappé d’une malédiction, avait besoin d’aide et dirigea la compagnie vers Betruald, prêtre de Tyr, pour une narration plus complète de l’histoire de la région: la malédiction courrait depuis l’assassina du roi Vallandar qui n’avait jamais été remplacé. En effet, seul pouvait monter sur le trône celui qui passait le test de la pierre de Vera mais personne n’avait jusqu'à lors pu percer les exigences de Vallandar. Le hall d’entrée du château de Vallandar - le Roaring Hast - (marqué au sol du symbole du dieu Bhaal ultérieur à la construction) donnait sur une porte scellée que personne ne savait ouvrir. Sur les côtés du hall, se trouvaient six petits plateaux. Ce fut d'ailleurs lors de leur première visite en ce lieu que la peur saisit la compagnie en y découvrant une créature immonde, un avatar de Bhaal forcément. Mais la supercherie illusoire fut percée à jour suffisamment rapidement pour entrevoir un homme en robe rouge disparaître par l'ouverture des portes, laissant derrière lui comme seul indice son rire tonitruant...

Betruald expliqua aussi que de mystérieux rôdeurs se succédaient et parvenaient manifestement à passer l’énigme et pénétrer dans le château mais qu’aucun n’avait pu prétendre au trône de Vallandar et nul ne savait ce qu’il advenait d’eux dès lors qu’ils entraient dans le Roaring Hast. Betruald précisa d’ailleurs que l’auberge du Pont-aux-Trolls avait en fait été détruite par un de ces rôdeurs. Le prêtre ajouta qu'un groupe de trois mercenaires arrivé un mois auparavant, avaient revendiqué le Roaring et qu'ils allaient amener la preuve de leur grandeur.

Enfin, Betruald suggéra de commencer la recherche par la tombe de Vallandar qui se trouvait dans le bois des Eons, forêt mystérieuse et magique, à proximité de la cité des gnomes et des nains d’Ourkador, constamment en déplacement sur ses propres cycles, et à laquelle il était possible d’accéder au moyen d’un fil de cape elfique visible seulement les nuits de pleine lune non loin du village de Dyev, près de la rivière droite.

Il est difficile de retracer précisément le parcours de la compagnie jusqu'à la tombe de Vallandar mais il est néanmoins avéré que celle-ci la localisa aisément, que Gondemare eu la malchance de croiser le regard pétrifiant d’une méduse (il sera libéré de la pierre grâce à un médaillon de Tyr trouvé sur place), que la compagnie eu toutes les peines à traverser un portail bordé de squelettes animés, qu’elle triompha du spectre de Morgrim, demi frère et assassin de Valandar, qu’elle balaya avec désinvolture les 4 énigmes d’un sphinx et découvrit la figurine d’Onyx de Dra Zar Drauglim qui deviendra un indéfectible membre de la compagnie. Quoi qu’il en soit, la tombe de Vallandar apporta deux éléments importants. D’abord elle révéla sous la forme d’une énigme gravée sur la tombe qu’elles étaient les exigences du roi:

«Pour régner, un roi doit rassembler les plus précieux trésors pour un royaume qui sont:

Un roi,

La terre,

Le peuple qui la cultive,

La foi,

La justice,

L’ouverture aux autres.»

Cette énigme faisant manifestement référence à 6 objets qu’il fallait placer dans les 6 statues du hall.

Enfin, elle fournit le premier de ces 6 objets, une couronne.

Ceci fait, certains membres de la compagnie (dont au moins Wondeglin) eurent, grâce à la puissance du clergé d'Oghma, la vision du groupe d’aventuriers arrivés un mois auparavant pour revendiquer le Roaring, et de son anéantissement par un dragon rouge. La compagnie décida de s’orienter ensuite vers le village de Tesla que Betruald avait mentionné comme étant la destination du groupe de mercenaires si promptement réchauffés par le rouge ver.

Le chemin fut long et fastidieux jusqu'à Tesla mais la compagnie finit néanmoins par y parvenir. Elle découvrit là une communauté traumatisée par une série de malheurs plus au moins expliqués parmi lesquels : les attaques régulières d’une armée orque dirigée par un troll à deux têtes, la disparition de plusieurs enfants du village et le retour en mort vivant des cadavres du cimetière. Elle apprit assez rapidement que les trois aventuriers carbonisés étaient passés récemment à Tesla et avaient parlés au maréchal ferrant Alsakio. Celui-ci semblait en savoir un peu plus au sujet des enlèvements des enfants et en connaître les vrais auteurs mais avant que la compagnie n’ait pu l’approcher,  il fut mystérieusement assassiné (par poison semble-t-il), emportant à jamais ses secrets. Bestrek le bourgmestre et aubergiste de Tesla, qui aurait certainement pu fournir lui aussi des informations intéressantes, assassiné au moyen de sa propre dague – suicidé peut être – connut donc un sort similaire. Malgré tout la compagnie apprit de pêcheurs que les grottes de Brisbaal, que tous au village croyaient abandonnées, semblaient occupées mais surtout qu’elles avaient été autrefois l’exil de Mathor, magicien de Vallandar, maudit par Bellimass, frère de Veticos. Cette dernière information, qui replaçait Tesla au cœur de la quête de la compagnie avait été révélée par Trémis un vieux commerçant mais qui se révéla être le grand-père de Massio, dernier enfant disparu du village. La compagnie décida, après avoir réglé son compte au troll à deux têtes et à ses sous-fifres, de se rendre aux grottes de Brisbaal.

Mais en chemin une série d’événements inattendus, dont aujourd’hui encore il est difficile de percer le sens, se produisirent. 

Alors qu'un paysan leur indiquait le chemin des grottes en question, la compagnie aperçut le dragon rouge exterminateur qui la survola sans, semble-t-il, la remarquer. Suivant la trajectoire du dragon, les compagnons découvrirent la grotte du dragon que Gondemare, ne réalisant sans doute pas l’avantage que le sommeil du dragon conférait à la compagnie chargea et qui se révéla n’être en fait qu’une illusion sur une wyverne. S’agissait-il d’un piège ? D’une simple péripétie ? Difficile à dire. Il est certain en tous cas que la compagnie ne découvrit là que les restes sans intérêt des aventuriers qu’elle recherchait, ainsi qu'une magnifique tête de wyverne. 

Reprenant le chemin vers les grottes de Brisbaal, la compagnie fut ensuite surprise par un violent orage et dut se réfugier dans une grotte. Là encore, il est peu probable que le hasard soit la seule cause de cet incident. La grotte se révéla en effet être  un repère elfe noir déserté par ceux-ci mais occupé par des assassins (que la compagnie eu quelques peines à vaincre  -- Dra Zar Drauglim y laissant une vie). Outre que ce repaire ouvrait sur un des rares passages vers l’ombre terre, la compagnie découvrit une broche représentant un masque blanc. Se renseignant plus tard à son sujet, la compagnie apprit que cette broche était le symbole de l’ordre Sithi des assassins de Ka’arag. Cet ordre secret vieux de 5000 ans qui élevait l’assassinat et le combat discret au rang d'un art avait développé chez ses adaptes la capacité de voir dans le futur pour anticiper les mouvements de ses adversaires. Ceux-ci se mutilaient d’ailleurs les yeux afin que la vue n’altère pas cette capacité. La base d’opération de cet ordre n’était pas connue mais la compagnie apprit qu’elle fabriquait ses armes dans la forge des démons, sur un autre plan. L'histoire retiendra aussi que ce fut en ce lieu que les héros découvrirent des fioles diverses, dont une contenait le sang mêlé de toutes les races de Faerûn, symbole de "l'ouverture aux autres" selon Vallandar, mais qui causera par la suite de nombreuses migraines à nos héros...

Une fois encore, il est difficile de retracer précisément ce qu’il advint à la grotte de Brisebaal et seuls trois éléments nous sont parvenus. Premièrement que la grotte abritait un complexe de geôles piégées dans lesquelles étaient enfermés les enfants kidnappés à Tesla. Gondemare apercevant un enfant qu’un piège complexe menaçait de pendaison et n’écoutant que son cœur (sa raison restant généralement muette) vola au secours de l’enfant, déclencha le piège et condamna le chérubin... ce qui lui valu de quelques mauvaises langues le surnom de « paladin infanticide ». Secondement que la compagnie aperçut fugacement au sortir de la grotte et pour la première fois le visage d’un de ses principaux ennemis, un mage vêtu de rouge qu’elle soupçonna être à l’origine du sort d’invisibilité lancé aux orques de la tour de Sofhorù ainsi que de l'illusion du dragon rouge. Tiercement enfin, la compagnie découvrit dans le complexe un soc de charrue, symbole du peuple qui cultive la terre dans l’énigme de Valendar. Elle possédait alors trois des six objets nécessaires, mais ne pensait en avoir que deux...

Avant que de poursuivre le récit il est à noter un évènement tout à fin singulier que nous avons peine à situer chronologiquement. Alors qu’elle cheminait en terrain découvert, la compagnie fût attaquée par un ennemi invisible (le magicien rouge selon les conclusions osées des héros) qui lança un sort de gravité inversée dans laquelle furent pris plusieurs compagnons dont Gondemare. Pris au dépourvu et à cours de solution la paladin décida de s’en remettre à sa foi et adressa une prière à Torm, son dieu, prière à laquelle celui-ci répondu en envoyant son premier général, Lillibeth. L’ange tira le groupe de ce mauvais pas et remis à Gondemare une flèche blanche, qui devrait lui servir plus tard. Depuis ce jour, Gondemare arbore un diamant sur la spallière droite de son armure.

Revenant au Roaring Hast, les aventuriers mirent fin aux activités d'une guilde de voleurs installée depuis peu. Cette action, certes la moins spectaculaire de celles accomplies par le groupe, ne resta curieusement pas dans leur mémoire. Pourtant, ce fut dans le repaire de ces brigands que la compagnie découvrit un sac de terre (symbole de la terre pour Vallandar), le quatrième objet de l'énigme qui les intéressait (le troisième pour nos héros...).  

Après une (brève) phase d'errance et d'hésitation, la compagnie découvrit l'existence d'une bibliothèque qui pourrait contenir quelques antiques ouvrages renfermant des informations vitales pour leur quête. Ce sanctuaire du savoir était sis à la tour de Kasandra, dans le village d'Aldemar. Ainsi ce fut sur cette bourgade et sa malédiction que la compagnie porta son intérêt. Depuis qu’un groupe d’aventuriers avait décidé d’explorer le château voisin et n’en était jamais revenu, plus personne ne pouvait quitter le village, pris au piège d’une force magique qui annulait toute volonté de s’en écarter. Victime elle aussi de la malédiction dès lors qu’elle avait pénétré le village, la compagnie n’eut d’autre choix que d’explorer le château pour tenter d’en apprendre d’avantage. Outre la bibliothèque rassemblant quelques milliers d’ouvrages, elle découvrit dans les profondeurs du château un gisant orné d’un sceptre et protégé par une sphère d’annihilation. Se déjouant de la sphère par un moyen qui reste inconnu, la compagnie parvint à s’emparer du sceptre qui se révéla receler plusieurs espaces extra dimensionnels. Dans l’un d’entre eux, elle découvrit un cinquième objet, le livre des lois, symbole de la justice. Mais le décompte de nos aventuriers était de quatre...

 21/12/2002 (Montpellier)

Leurs investigations ramenèrent ensuite les aventuriers au village Dyev. S'il furent là témoin du procès du voleur Brüg accusé d’avoir volé un sac magique dans la demeure du magicien local Natus, voleur qui s'en tira avec une main tranchée grâce à une brillante intervention de Gondemare, c'est pour une toute autre raison que Dyev prit une importance particulière pour la compagnie. En effet, il semble que ce village fut sinon le point de départ, en tous cas le soubassement d'une longue série de malentendus et de différents avec le clergé de Tyr. C’est vraisemblablement à Dyev (mais il n’est pas exclu que ce fut aussi ce qui l’y conduisit) que la compagnie trouva, ou peut être retrouva, la trace d’un détachement de paladins de Tyr qu’elle subodorait poursuivre une quête similaire à la sienne et qui la conduisit jusqu’au repaire labyrinthique d’un minotaure. Il est avéré que la compagnie s’employa à la plus grande discrétion et donc peu probable qu’il y ait eu une altercation entre les deux parties mais les avis divergeant sur ce point, nous ne saurons être catégorique. Quoiqu’il en soit, les paladins de Tyr semblaient savoir ce qu’ils cherchaient et bien connaître les lieux, au point tel que la compagnie dût utiliser la gemme de vision véritable de Wondeglin pour repérer le passage par lequel ils s’étaient subitement dérobés à sa surveillance.

Les détails de ce qu’il advint dans cet étrange repaire sont probablement perdus à jamais et seuls quelques éléments nous sont parvenus. Il est certain que la compagnie dût traverser un labyrinthe gardé par un minotaure qu’elle terrassa, qu’elle combattit des créatures mi ogres mi géants sur un tortueux escalier enjambant un gouffre abyssal et qu’enfin elle découvrit un passage vers un autre plan d’existence, celui des Sithis, ces ancêtres des elfes dont nous avons fait mention plus haut. Elle apprit de ceux-ci, et en particulier de leur sage Obadaï Narida, que la plume blanche que Gondemare tenait de Lillibeth était en fait un objet de grande valeur symbolique, gage d’un service qu’un Sithi doit à un autre. S’ils furent très surpris qu’un tel objet ait pu échoir à un non Sithi, l’histoire ne rapporte pas la nature de l'aide que  les Sithis offrirent en retour à la compagnie. Cependant, l'histoire rapporte aussi que la compagnie et le clergé de Tyr se disputèrent un même objet - un symbole antique de Tyr - pour des motifs différents, objet détenu par les Sithis. Comment cet objet finit-il par échoir aux héros plutôt qu'à la glorieuse escouade paladine ? Aujourd'hui encore seules des supputations existent, mais cet état de fait fût sans doute primordial dans la tension qui existera par la suite entre les aventuriers et les serviteurs du divin manchot.

La compagnie, en récupérant ce symbole de la foi selon Vallandar, acheva une partie importante de sa quête, car ce fut à cet instant qu'elle posséda les six clefs de la porte du Roaring Hast. Mais le compte des héros n'était que de cinq...

 02/08/2003 (St Jean)

Ce fut sur le chemin du retour vers le Roaring Hast que la compagnie se renforça de frère Alberic, qui se décrit lui-même comme une vénérable et grande asperge monastique, qu’une nouvelle apparence de hasard guida la compagnie vers une nouvelle aventure. Le cheminement des héros passa par le bois de Felgorod à la recherche de la bourgade de Rhom. Ce fut le lieu dans lequel s'écrivit l'une des plus sombres pages de la compagnie. Celle-ci décida de faire une halte dans le hameau de Nordok, regroupement de quelques dizaines d'âmes, de simples bucherons. Le tenancier de l'auberge des sapins, Maître Munch, un nain capable de tenir l'alcool mieux que la plupart de ses clients, se souvient encore de la leçon de philosophie que Gondemare lui inculqua après qu'il eut refusé de servir un elfe noir et un gobelin en l'espèce Tar Cyriatant et son acolyte Zog. Nous tairons ici les événements sanglants qui suivirent, mais la compagnie quitta ce hameau dans le sang et le déshonneur, sur un carton rouge mérité. Ce fut dans cette lourde ambiance qu'elle fut interpellée et intriguée par les supplications de Nivax le Farfadet. Celui ci expliqua qu’une sorcière l’avait emprisonné dans un arbre en le métamorphosant en Farfadet de verre et proposa à la compagnie de l’en libérer en tuant la sorcière en échange de la réalisation de 2 ou 3 vœux. Bien évidemment la compagnie n'hésita pas un instant et se précipita vers le repaire de la sorcière où dont elle vint à bout sans grande difficulté de ladite sorcière. A noter par ailleurs que le farfadet tint partiellement parole. S’il exhaussa dans un premier temps 2 des vœux de la compagnie, il annula ensuite ces vœux au motif fallacieux que la demande cupide d’un troisième vœux (que la compagnie n’avait d’ailleurs pas explicitement demandé) annule toujours les vœux d’un farfadet. Les plus chanceux s’en tirèrent avec pour seule récompense une bourse de la forêt de Felgorod qui une fois l’an permet de changer en or quelques épines de pin.

Il est à noter que le nom d’un elfe, Thirid de Rhom, revient fréquemment dans les rares témoignages qui nous sont parvenus de cet épisode sans que nous n’ayons pu déterminer quelle fut son implication dans les faits que nous venons de relater.

Enfin, sans nul doute marqués par les tristes événements de Nordok, Tar Cyriatan l'elfe noir et son serviteur Zog le gobelin décidèrent que leur présence mettait en danger la compagnie et laissèrent leurs compagnons poursuivre sans eux, leur quête insensée.

 22/12/2003 (Montpellier)

Le retour de la compagnie sera marqué par la concomitance troublante de plusieurs faits majeurs : l’arrivée et l’installation au Roaring d’une légion de paladin de Tyr, menée par Crom, Seigneur Inquisiteur de Tyr et l’adjonction au groupe de Druuchi la Nécromancienne, dont le regard sépulcral semble comme la fantomatique caresse de son avant-bras racorni, et du nains d'Écu Drugnar  l’Etincelant,  Gardien d'Émeraude des Grandes Forges de Dumathoïn. Etait-elle, pour quelques raisons, à la recherche du nain où vit-elle simplement en la forge où celui-ci était employé un moyen d’échapper à ses poursuivants, quoiqu’il en fût ses pas conduisirent Druuchi auprès de Drugnar où elle trouva aussi le reste de la compagnie venue consulter le nain sur un sujet qui n’a pas été révélé. Mais alors que Drugnar et Druuchi échangeaient quelques propos acrimonieux et coups bas, politesses semble-t-il d’usage entre un prêtre nain et une nécromancienne, un groupe de paladins de Tyr se présenta sans aménités et avec rudesse, se prétendant à la recherche d’une nécromancienne, apparemment convaincu qu’elle ait trouvé refuge chez le nain et réclamant qu’on la lui livre sur le champ. Le nain et la nécromancienne auraient probablement laissé de côté leur différent, évoquant l’adage selon lequel tout le monde se réconcilie toujours pour rosser les paladins, si une boule de feu, surgie de nulle part n'avait explosé approximativement au centre de la forge, frappant à mort 2 des 4 paladins. Persuadés que celle-ci était le fait d’un des membres de la compagnie, les paladins survivants, bientôt renforcés par un grand nombre des leurs alertés par l’explosion, tentèrent d’arrêter les membres du groupes mais ne purent se saisir que de Drugnar, Gondemare et peut être Druuchi, les autres prenant la fuite ou parvenant aisément à se disculper.

Bien qu’ils furent rapidement libérés, notamment sur la parole de Gondemare, nul ne sait au juste ce qu’il advint des captifs au sein des geôles du temple de Tyr de Roaring Hast mais Drugnar garde un souvenir particulièrement détestable de cette expérience et voue depuis lors, comme plusieurs autres membres de la compagnie, sinon une haine en tous cas une inimitié inaltérable au clergé de Tyr.  Divination magique ? Torture ? Il est attesté en tous les cas qu’à la suite de ces évènements le Seigneur Inquisiteur Crom fut destitué et que Asded fût nommé à la tête du clergé de Tyr du Roaring Hast.

Pour malheureux qu’ils aient été, ces évènements eurent cependant plusieurs conséquences bénéfiques. D’abord ils accrurent la vigilance de la compagnie vis-à-vis de son ennemi mystérieux et invisible à qui elle imputa l’attentat. Ils révélèrent ensuite à Gondemare qu’il lui était désormais impossible de tenter de détecter le mal au sein de groupe sans être pris de vertige et d’évanouissement. Enfin ils permirent à Dra Zar Drauglim de découvrir cousu dans le talon de sa botte un petit médaillon irradiant le mal.

Nous touchons probablement là au point le plus incomplet de notre chronique puisqu’il nous est impossible de démêler les évènements qui amenèrent la compagnie à réaliser qu'elle possédait enfin les 6 artefacts tant convoités et ne retrouvons sa trace qu’au château de Vallandar, prête enfin à pratiquer le rituel d’ouverture des portes.

Le premier à s’aventurer au-delà des portes fût Gondemare qui ne trouva qu’une grande salle circulaire pourvue de colonnes et d’un unique escalier s’enfonçant dans le sol et ne conduisant lui-même qu’à une petite crypte abritant un gisant et le levier commandant le verrouillage de portes. Mais bien avant que Gondemare n’est pu mettre son esprit en route pour analyser la pièce et la situation, une quantité de morts vivants de toute sorte fit son apparition, annonçant celle du Ténébreux, le spectre du traître qui assassina Vallandar. Le compagnie dût se replier et refermer les portes du château, le temps de trouver une solution adéquate à ce nouveau problème.

 20/07/04 (Chaudes Aigues)

C’est à n’en pas douter de la bouche de Rugerio que la compagnie apprit comment vaincre le ténébreux. Il lui fallait se rendre à Azunia, capitale de la province de Mamnon, et y trouver le Rubis Sanglant, ceint au front du roi Bhutra avec lequel il avait été tué. Il semble que la compagnie n’ait eu aucun mal à localiser Bhutra et à lui prendre le rubis mais aucun détail de cet épisode ne nous est parvenu.

Le rubis monté en pointe de flèche, c’est Dra Zar Drauglim qui d’un seul trait détruisit le Ténébreux. Le groupe fut alors attaqué par le magicien rouge illusionniste et un rôdeur mais elle parvint cette fois à venir à bout de son ennemi de toujours de manière semble-t-il définitive. Il ne fut manifestement pas possible à la compagnie d’accéder à d’autres salles du château. Cependant elle découvrit, dans le sarcophage de la petite salle inférieure, un collier composé de milliers de perles, chacune emprisonnant l’âme d’un rôdeur. D’un commun accord il fut décidé de détruire le collier au moyen de la sphère d’annihilation que la compagnie avait découvert tantôt à Aldemar (et qu’il lui fallu ramener de là bas) ce qui provoqua une fissure dans la trame du multivers, détruisant le château du Roaring Hast et donnant naissance à un énorme diamant sonore. Indécis et très vraisemblablement à cours d’idée, les compagnons décidèrent de plaquer leurs mains sur les faces du diamant ce qui déclencha une éruption prismatique cataclysmique et téléporta l’essentiel de la compagnie (excepté Druuchi qui fût expédiée sur un autre plan d’existence et Tuna Lumbar statufiée) dans une tour… celle du sage Eglisorme.

 

Fin de la première partie.

 

 

Partie 2 : 2004-2006

(retrouvez les infos sur les parties ici)

 

21/07/04 (Chaudes Aigues)

Qu’elles fussent impliquées ou non dans les évènements que nous venons de rapporter nul ne le sait vraiment, mais les plus hautes autorités des Royaumes semblaient en tous cas s’en inquiéter puisque outre Eglisorme, la Simbule et ses sœurs la Haute Dame de Lunargent et Oragie avaient décidé d’honorer elles aussi la compagnie de leurs magiques présences. Et tout quatre se relayèrent pour lever tous les mystères auxquels les aventuriers avaient été confrontés depuis le début de leur mission. Ils apprirent ainsi que le Roaring Hast était en fait un accès à un demi plan éthéré créé par des titans d’éther pour cacher les pensées perdues de dieux ; qu’ils avaient eu pour mission de refermer cet accès ; mais que malheureusement, si héroïque qu’ait été leur action, elle ne suffisait pas à mettre en sécurité les pensées de dieux car des adorateurs de Bane (dont Fzoul Chembril)  avaient découvert un autre moyen d’accéder au demi-plan. Il leur fut donc proposé de poursuivre la mission qu’ils avaient menés si brillamment jusque là en tentant de vider les pensées des dieux avant les séides de Bane (qui s'associèrent pour l'occasion au Zentharim et au Culte du Dragon) ce qui nécessitait, outre de s’allier à des individus de moralités diverses (afin que tous les alignements fussent représentés), 6 artefacts : la Hache de Dwitlek (une hache naine tueuse d’elfes localisée à proximité de Port Ponant), la Dague Sépulcre (un artefact nain disparu), la Poussière d’Askassia (le dieu du temps perdu dont le clergé périclita faute de temps) à chercher à proximité du Pic de l’Aigle, le Bâton Carmel, l’Epée Pénombre et enfin un artefact inconnu dont elle aurait à déterminer la nature.

La compagnie n’eût naturellement aucune hésitation et n’en aurait eu sans doute aucune quand bien même les quatre mages ne l’auraient pas couverte de richesses et artefacts inestimables. Enfin, elle apprit que chaque année dans le Roaring correspondait à 4 années des Vaux et que leurs aventures les avaient donc menées en 1376 CV soit 999 du calendrier de Tyr (selon son âge) nouvellement adopté sous la pression de l’influence grandissante de son clergé, dont nous notons que la politique expansionniste pratiquée à ce moment là ne sembla guère plaire à nos héros.

22/07/04 (Chaudes Aigues)

Selon les recommandations d’Eglisorme et afin de satisfaire à la diversité des alignements qu’exigeait sa mission, la compagnie décida de s’associer à 2 espions identifiés, Lucas Xoley et Yan Keniseld qu’elle retrouva en chemin pour le Pic de l’Aigle à la recherche de la Poussière d’Askassia.

Si la compagnie n’eut aucun mal à localiser, depuis le village du Pic de l’Aigle, l’endroit où se trouvait la Poussière de la déesse, il semble en revanche qu’elle eut beaucoup de mal à passer les différentes barrières qui la protégeait, devant faire plusieurs aller-retour pour interroger les sages d’Eauprofonde et déterminer comment sortir d’un labyrinthe déphasé. En outre, divers combats, notamment contre un troll rôdeur puis un ombre des roches et un démon squelettique, faillirent tourner au carnage. Tuna Lumbar, altérée par le regard de l’ombre tua d’ailleurs Wondeglin d’un coup de masse. Mais la compagnie triompha une nouvelle fois et s’appropria la Poussière d’Askassia.

23/10/04 (Montpellier)

A la recherche de la hache naine de Dwitlek supposée se trouver à proximité de Port Ponant, la compagnie décida d’aller interroger à son sujet la communauté naine la plus proche de la capitale. Un matin, alors qu’elle s’était arrêtée en chemin pour bivouaquer, elle découvrit le corps sans vie de Yan Keniseld, probablement assassiné pendant son sommeil. Les éléments qui portaient à penser que Gondemare était l’auteur du meurtre semblaient s’agencer trop parfaitement pour que le groupe n’y soupçonne une félonie. Le ton monta alors, en particulier entre Drugnar et Xoley qui en vinrent rapidement à se battre. Rare sont ceux qui peuvent prétendre faire le poids face à un nain en colère et Xoley n’y survécut pas.

Ce n’est qu’une fois chez les nains que la compagnie eut confirmation de ce qu’elle soupçonnait. Un prêtre de Beronar (déesse naine) établit en effet que le paladin était effectivement l'auteur du crime mais qu’il avait agit sous la contrainte d’un puissant sort de charme. En outre, les sens quasi surnaturels de Dra Zar Drauglim lui permirent de déceler, à la limite du perceptible, une présence externe au groupe que le prêtre nain confirma sans être capable de la justifier ou de l’expliquer. L’ombre de cet ennemi insaisissable que le groupe croyait avoir défait en tuant le magicien rouge planait à nouveau…

La compagnie pût en outre apprendre que la hache de Dwitlek se trouvait vraisemblablement dans une nécropole naine voisine, construite avec les ossements de milliers d’elfes tombés pendant une bataille restée dans les mémoires naines. Elle s’empara alors du second des six artefacts qu’elle convoitait.

27/11/04 (Montpellier)

Ayant souvent à revenir à Port Ponant, la compagnie décida de s’y établir. Gondemare fit édifier le premier temple de Torm de la ville et Drugnar construire une forge… qui sera malheureusement détruite par un démon, attention délicate de la Simbule en remerciement d’un flacon de fleur de démon (un parfum) offert par son prétendant probablement le plus ardent, Dra Zar Drauglim. C’est aussi à Port Ponant que la compagnie fit la rencontre de Barabas, mercenaire énigmatique et chasseur, qui les conduira à un autre des artefacts recherchés, le bâton Carmel. L’objet s’avéra être sous la garde d’un marilith et d’un dragon noir dissimulant son repaire au moyen d’une illusion de campement gobelin. Notons ici [qu'outre un effort scénaristique du plus bel effet du MD,] la compagnie dû, au préalable, se défaire d'un grand dragon blanc, gardien de l'entrée du repaire et objet de quête personnel de Barabas.

26/02/05 (Montpellier)

Malgré ses différents répétés avec le clergé de Tyr, ou du moins ses inquisiteurs, la compagnie se trouva conviée à une croisière en caravoile se rendant à Eau Profonde pour la célébration des 1000 ans de Tyr. Outre Maître Mangelblat, Très Haut Navigateur de la guilde des navigateurs  et le demi orque Fargo, capitaine du caravoile, nous avons pu confirmé que Yorgun Tiss, le chef des paladins de Tyr (le boucher des Tanar'ri), Roslina Balthus, épouse du grand cardinal Balthus, chef du clergé de Tyr, et une demi-elfe répondant au nom de Lorien Gayle était aussi de la croisière. Logrus Lherne, Archonte et chef de l’ordre de Tyr, ne s’y joignit pas.

Quelques évènements sans grandes implications émaillèrent les premiers jours de voyage. Yorgun Tiss proposa par exemple, afin de créer un peu d’animation, d’offrir sa dague à la première personne parvenant à la vigie. Dra Zar, usant de magie, emporta le trophée mais ses méthodes suscitèrent une querelle qui dégénéra rapidement en violent combat, notamment entre Drugnar et un paladin, ce dernier ne devant son salut probablement qu’à l’intervention de 2 autres paladins Valkin et Valdrak. Plus tard Dra Zar surprit et enferma ce qui semblait être un voleur dans une chambre mais celui-ci parvint à s’échapper par un des sabords et quitta probablement définitivement le caravoile.

30/04/05 (Montpellier)

C’est probablement Dra Zar Drauglim qui décela les prémisses de ce qui sera finalement l’évènement majeur de la croisière lorsqu’il nota que les griffons chargés de surveiller la caravoile s’étaient étrangement éloignés. Mais avant qu’il n’ait pu analyser plus attentivement la situation, deux dragons squelettes porteurs chacun d’une nacelle de nains dégénérés passaient à l’attaque. La compagnie, malgré qu’elle fût forte de plusieurs paladins et de leur chef, eu tout de même quelques difficultés à venir à bout de ces monstruosités et lourdes furent les pertes dans le clergé de Tyr. C’est très probablement le but que poursuivait l’instigateur de cet assaut, affaiblir le groupe avant de porter le coup de grâce, l’invocation d’un gigantesque démon armé d’une redoutable faux. Cette horreur fût sans doute la plus terrible et la plus coriace que la compagnie ne rencontra jamais. Le faucheur fit en effet perdre la tête à Drugnar et Gondemare, têtes que Dra Zar dût dérober directement à la ceinture du démon.

Si les pertes furent lourdes du côté de la compagnie, elles le furent plus encore sur la caravoile. Tombèrent en effet Maître Mangelblat, le capitaine Fargo, les paladins Valkin et Valdrak et Yorgun Tiss mais ces trois derniers, chose étrange, furent en outre égorgés après leur mort. Enfin, Rosalina Balthus et Lorien Gayle furent portées disparues.

Bien évidemment les conditions étranges de la mort de Yorgun Tiss et de ses deux lieutenants évaillèrent les soupçons du clergé de Tyr et la compagnie eut une nouvelle altercation avec les sbires du grand inquisiteur Gruffud. Néanmoins, elle put repartir libre en échange de la parole de Gondemare de se mettre en quêtes des assassins de Yorgun Tiss et de faire tout la lumière possible sur cette affaire. Elle partit alors à la recherche des nains dégénérés.

27/07/05 – 29/07/05 (Chaudes Aigues)

L’enquête et un brouillon de lettre d’Ettin Grinn, commanditaire de l’attaque sur le caravoile, menèrent la compagnie à la sépulture du comte Felderich, au nord de Guidroit qui s’avéra bien plus qu’un simple caveau. L’endroit, gardé par un golem qui donna de l’os à retordre à la compagnie et un diable que Dra Zar abattit d’un seul trait de deux flèches, protégeait en effet la statue et l’âme de la fille de Felderich, Saphi. Afin d’échapper à une grave maladie celle-ci avait été pétrifiée, 500 ou 600 ans auparavant, et son âme transférée dans un rubis, dans l’attente d’une hypothétique guérison. La compagnie devait aussi y découvrir l’épée Pénombre et mettre ainsi la main sur un 4ème artefact.

Menant l’enquête à Port Ponant, la compagnie apprit que la Dague Sépulcre, fabriquée par les nains pour un général des armées du 333ème plan des abysses, avait l’odieuse particularité de voler les âmes de ses victimes pour les envoyer directement aux abysses. Cet élément conduisit la compagnie à Rouge Pic, voyant dans un fait apparemment banal (des paladins de Tyr impossible à rappeler à la vie) la marque récente de la dague. Lorsqu’elle parvint sur place, la compagnie découvrit d’autres cadavres de paladins dans un village à demi détruit par les flammes. Mais aucun élément, pas même les traces qu’aurait laissé un cheval de feu, ne permirent de tirer de conclusion intéressante. Se tournant vers d’autres pistes, elle se mit en chasse d’un golem de fer qui attaquait tous les trois ans le village. De la poudre d’or sur les semelles du golem orienta le groupe vers la mine d’Ecathe mais celle-ci ne s’avéra qu’abriter une chaîne de fabrication de golems pilotée par un fantôme que la compagnie occit sans même l’approcher de moins d’une cinquantaine de mètres. Elle ne trouva en revanche aucune trace de la Dague Sépulcre.

26/11/05 (Montpellier)

C’est finalement une lettre inattendue et laconique de Rosalina Balthus, suggérant de se rendre à Relkath, dans le lointain Thay  qui mettra la compagnie sur une tout autre voie.

S’en remettant à l’imprécise téléportation par les plantes de Wondeglin pour se rendre sur place et devant traverser la forêt environnante pour rejoindre Relkath, la compagnie réalisa qu’elle était suivie par un rôdeur, Estagund, prétendument gardien de la forêt de Yuir. Tendant un piège à Estagundm, elle découvrit que celui-ci guidait en réalité un groupe de paladins de Tyr qui exigèrent que leur soit remis un barbare accompagnant provisoirement la compagnie. La négociation fût âpre et explosive et les paladins, Gondemare compris, n’y survécurent pas.
Relkath s’avéra en fait être une ville elfe sauvage construite sur quatre très vieux et très gros arbres. Contre toute attente les elfes sauvages, d’un naturel habituellement hostile envers les autres races, fit preuve d’une certaine neutralité envers la compagnie et la guida  à un théâtre antique où une foule majoritairement humaine semblait attendre quelques personnalités de haut rang. Lorien Gayle et le cardinal Balthus firent alors leur apparition sous un tonnerre d’applaudissements. Baltus entreprit d'entretenir l’assemblée au sujet du demi plan d’éther du Roaring et révéla que le chef de l’ordre de Tyr, Logrus Lherne, avait mandaté plusieurs groupes afin de découvrir un accès à ce demi-plan; qu’un accès par l’œil d’éther, un énorme anneau de basalte au socle d’adamantium, avait été découvert par le groupe de Balthus; qu’un groupe avait été envoyé en reconnaissance dans le demi-plan mais n’avait jamais reparu et enfin que Logrus Lherne avait décidé subitement d’interdire l’utilisation de l’œil et de mettre fin au projet, affirmant avoir trouvé ce qu’il recherchait. Dès lors le clergé de Tyr devint méconnaissable, plusieurs clercs disparurent, furent attaqués ou devinrent injoignables. Balthus proposa ensuite à la foule d’envoyer la compagnie à la recherche du premier groupe en échange de 10000 pièces d’or, d’un ordre de mission signé et d’une cérémonie de reconnaissance publique (mettant un terme définitif aux différents entre la compagnie et le clergé) en cas de succès. Bien évidemment, la compagnie ne pût résister aux acclamations d’une foule en délire et accepta l’offre. Balthus introduisit alors Kwalish qui présenta le submersible à bord duquel la compagnie voyagerait et enjoignit le groupe au départ.

Le voyage se déroula sans encombre et la compagnie émergea dans une pièce où semblait encore visible les traces du passage du groupe précédant. Passé une porte piégée que Dra Zar Drauglim désamorça en se statufiant avec la plus grande élégance, le groupe émergea au sommet d’une ziggourat  suspendue dans l’éther, à proximité d’un océan prismatique. Guidé par le lumia femelle attiré par son mâle, la compagnie se mit en quête du submersible de la première expédition. Mais elle ne pût malheureusement que faire très peu de chemin avant d’être attaquée par des élémentaires de terre et des ombres des roches qui détruisirent le submersible. Fort heureusement, le lumia survécut. Malheureusement  en revanche Druuchi ne résista pas aux poings des élémentaires.

 

30/04/06 (Montpellier) 

Ne possédant aucun moyen de ramener à la vie la nécromancienne, la compagnie décida une nouvelle fois de détourner le sac de contenance de sa fonction première pour tirer tout le profit d’un caveau extra-dimensionnel portable…

 

Le submersible détruit elle n’eut ensuite d’autre choix que de continuer à pied l’exploration en s’orientant au moyen du lumia. Celui-ci la conduisit à une ville étrange, continuellement baignée de musique et abritant de nombreuses tours noires ainsi qu'une arène bleutée de laquelle s’élevait une étrange toile d’araignée tendue vers le ciel.

 

Malgré une population peu accueillante et mal disposée à initier des étrangers, elle compris, notamment de gardes brandissant des harpes comme d’autres des armes, que la musique revêtait une place particulière dans la cité, sous-tendant jusqu'à sa magie, et que l’arène centrale se trouvait être l’Académie du Requiem. Les efforts pacifistes de la compagnie pour convaincre les gardes de la laisser pénétrer l’académie que le lumia semblait pointer comme le passage obligé, tournèrent rapidement court (notamment par la faute de Dra Zar Drauglim apparemment sous l’effet d’un enchantement) et elle dut défaire plusieurs mélomanciens et plusieurs de leur araignées géantes pour en franchir le seuil et accéder aux portes de l’académie. Sans doute le piège redoutable qui gardait son seuil (et qui téléporta dans un plan extérieur Tahorda lorsqu’elle échoua une tentative de désamorçage – que Dra Zar lui concéda avec enthousiasme) dut inciter le groupe à la plus grande méfiance lorsqu’il découvrit une arène vide car il choisit de se séparer, chacun veillant à se tenir loin de ses compagnons. Mais il est difficile de juger si cette stratégie porta quelconque fruit tant fut grand le chaos qui suivit. Instantanément apparurent en effet plus d’une trentaine de mélomanciens (alignés sur le périmètre du premier étage de l’arène), ainsi qu’une énorme horreur chasseresse talonnée de Tahorda, sans doute invoquée par un allié invisible de la compagnie qui choisit ce moment là pour passer à l’action. La compagnie, bien aidé par le sort de silence de  son allié, réussi néanmoins à occire la plupart des mélomanciens  et à mettre en fuite les autres mais souffrit la perte de Tahorda et Wondeglin.

La voie ouverte, elle put alors explorer sous forme astrale la gigantesque toile d’araignée et découvrir à son sommet Ezpher, la reine déesse des araignées de phase qu’elle évita soigneusement, mais surtout le corps de Xero, le hobbit recherché, qui se révéla être en fait un ettercap. Défaisant la créature elle recouvrit l’équipement de Xero et en particulier son journal de bord qui indiquait un portail dimensionnel dans le sous-sol de l’arène que la compagnie décida unanimement de franchir.

Les compagnons se réveillèrent alors dans un plan négatif, en Incarna Cantor chez Tyrell le Faiseur, seuls, nus, dans des sarcophages ouverts et transformés en morts-vivants…

 

5/01/08 (St Jean)  

Après avoir rapidement pris la mesure de la détresse dans laquelle ils se trouvaient, nos héros purent s'extirper (non sans mal pour certains d'entre eux) de leur sépulture, pour déboucher, après une interminable marche dans des couloirs en spirale, dans un nécropole. Là, au milieu d'un millier d'autres cryptes, ils se retrouvèrent, tous avec des apparences fort variées : des zombis par ici (Gondemare et Dra Zar), des squelettes par là (Drugnar et Wondeglin - quoique pour ce dernier, il fallut vérifier l'existence d'éléphants morts-vivants)), une lichette (Druushi) et même une goule (Alberic).

Sortant non sans mal de cette nécropole, nos héros arrivèrent enfin dans la cathédrale qui permettait d'accéder à cet antre de la mort. Au sortir de celle-ci, ils tombèrent dans un vicieux piège (de grande taille et magique, hein Dra Zar !) qui les amena tout droit dans une arène de métal au travers d'un syphon huileux et graisseux. Le sol de cette arène était jonché de pièces d'équipement, dont beaucoup d'épées longues.

La voix de Tyrell le faiseur retenti alors pour laisser une minute à nos héros afin de s'équiper, ce qui fut fait, sauf pour Gondemare, incapable de trouver la moindre épée longue dans ce fatras d'armes. Alors, un pan de l'arène se déroba pour laisser entrer une fière équipe de courageux héros venus combattre les forces du mal dans leur propre domaine !

Face à nos héros vicieusement transformé en mort-vivants, huit paladins, trois inquisiteurs, un sergent-paladin et deux prêtres de Tyr (béni soit-il !) bien décidés à renvoyer quelques aberrations de la nature chez elles. Malgré le cri de guerre Tormesque de Gondemare, rien n'y fit : les preux guerriers de Tyr ne crûrent pas un instant ne pas être en présence de viles créatures des ténèbres, ce qu'un terrible cri de Banshee ne fit que leur confirmer...

Un terrible combat s'engagea alors, Druushi se révélant extatique de se retrouver dans son élément : des sorts de morts pleurent sur les pauvres défenseurs de la lumière qui résistèrent bien. La masse de disruption du sergent-paladin fit de terribles pertes dans les rangs de nos undead-heroes, mais les prêtres de Tyr furent déconcertés par la nature de leurs adversaires.

Pour corser le combat, Tyrell le Faiseur fit alors apparaître un système de quatre chaines avec des lames tournoyantes au centre de l'arène.

Le combat épique eut lieu, marqué notamment par l'utilisation d'un sortilège de contingence et de la magie divine du temps lorsque nos héros morts-vivants crûrent avoir terrassé le sergent-paladin !

Le combat, bien qu'équipe, tourna au désastres pour la compagnie (gnome et moine repoussés par de vils vade retro, Drugnar, Gondemare et Druuchi tombés) qui aurait trouvé là la fin de sa longue aventure sans un sort de contingence lancé sur le chef paladin ennemi qui ramena le groupe quelques instants en arrière et lui permit de finalement triompher. Sauf Drugnar peut-être qui devint le premier vivant mort-vivant mort et plus vivant ni mort-vivant.

Expulsés de l'arène par un puissant sortilège de téléportation à l'odeur ocre (oui oui ;:-)), nos morts-vivants favoris se retrouvèrent en haut d'un promontoire d'une cinquantaine de mètres de haut. De là, il purent contempler la cité des âmes perdues, une ville constituée à perte de vue de mausolées noirs construits sur des stalagmites, entre lesquels circulent un liquide écarlate sur un rythme artériel. Cette cité est dominée  par une incroyable forteresse bâtie sur une stalactite de plusieurs centaines de mètres de haut, rivée à un plafond de pierre à une hauteur vertigineuse.

Descendant dans cette ville, nos héros s'aperçurent qu'elle était habitée par des morts-vivants regroupés généralement par quartier. Des morts vivants normaux (donc peux sympathiques) dont une caractéristique intéressante fut la présence de nombreux monstres inhabituels (minautores, sphinx ou méduses zombis...). sûrement les résultats des essais de création de Tyrell. Nos héros se rendirent compte que leur état n'était pas stable, car il se décomposaient lentement dès lors qu'ils ne marchaient plus dans le liquide écarlate qui baignait les rues, rues dont la texture rappelait celle de la chair.

Ils se décidèrent à aller vers la forteresse-stalactite dont ils ne purent découvrir aucune entrée. L'oreille absolue de Dra Zar parvint cependant à repérer le vol d'un dragon squelette qui semblait transporter des caisses entre la forteresse et un point lointain situé non loin d'un océan chromatique corrompu dont la présence fit dire à nos héros qu'ils se trouvaient toujours dans le demi-plan d'ether du Roaring. A l'arrivée de ce dragon, un passage s'ouvrait dans la forteresse.

Finalement, une enquête simpliste, rapide et bâclée (la fameuse enquête de minuit !)  fit ressortir pour nos héros morts-vivants trois noms : Tyrell, Byron et Erebus.

 

30/12/2008 (St Jean)  
 
 
Le groupe décida de se diriger vers l'endroit d'où décollaient les dragons squelettes, un dock sur le rivage de l'océan prismatique où de nombreux mort-vivants s'affairaient à collecter un minerai noir inconnu. Une observation minutieuse révéla qu'il s'agissait en réalité de rejets qu'un énorme Léviathan venait régulièrement cracher à proximité de la côte. Un plan se fit alors jour dans l'esprit de nos héros qui décidèrent de se cacher à l'intérieur d'une caisse de minerai pour être emportés avec elle dans la citadelle par le dragon squelette.
 
C’est après avoir pris quelques heures de repos et mémorisé de nouveaux sorts que la compagnie décida de mettre son plan remarquablement créatif à exécution. Mais elle fut stoppée en chemin par 5 barbares humains (et vivants) décidés apparemment à capturer non-morte la liche Druuchi. La compagnie défit les barbares sans trop de difficulté et découvrit sur l’un des cadavres (et avant qu’ils ne disparaissent – ces barbares s’avérant être des projections astrales), outre un grimoire maléfique, un croquis représentant une liche d’une ressemblance frappante avec Druuchi et indiquant « Erébus ».
 
La compagnie parvint finalement à se glisser dans une caisse de minerai (Wondeglin choisissant de rester accroché en écureuil sur l’extérieur de la caisse) et à se faire déposer dans la citadelle tombante où elle découvrit un réseau de rails de mine qui semblaient plonger vers le cœur de l’édifice. Les héros durent défaire quelques gardiens trolls mort-vivants pour se hisser dans l’un des tombereaux qui l’emmena devant une lourde porte métallique barrée d’une lourde herse métallique elle aussi. Là encore, la compagnie dût venir à bout des gardiens trolls pour passer la porte qu’elle ouvrit au moyen de la main d’un des gardes. Elle découvrit alors une grande arène aux gradins ornés de milliers de statues de minerai noir représentant toute sorte de mort-vivants et au centre de laquelle un humain décati et fou sculptait avec frénésie un énorme bloc noir. Nos héros désemparés furent rapidement mit sur la voie par un zombie prétendant être Lorien Gayle, une demi-elfe qu’ils avaient déjà croisée à plusieurs reprises. Celle-ci leur suggéra de trouver dans l’arène leurs effigies et de les détruire, ce qui eut pour effet de ramener les aventuriers dans leur corps et dans une crypte analogue à celle dans laquelle ils s’étaient initialement réveillés à la mort. Dans la pièce suivante les attendait la liche Erébus qui sous-estima grandement la compagnie et fut balayée comme un fétu de paille. Dans la dernière salle, elle découvrit une énorme statue et un  œil d’éther et sentit qu’elle touchait là enfin au but ultime de sa longue quête.
 
 
 
03/01/2009 (St Jean)  
 
Outre un œil d’éther, la dernière salle d’Incarna Cantor contenait deux piédestaux, l’un vide, l’autre supportant une gigantesque et abominable statue autophage de Tyr et de l’archi-liche Azel Liarc que Tyr tua pour accéder au statut divin. Cette vision d’horreur fit perdre la raison à Dra Zar Drauglim et parut suffisamment intolérable à Gondemare pour qu’il tente de la détruire au moyen de sa masse. Les violents coups sur la statue résonnèrent comme un appel et bientôt se précipitèrent dans la salle une horde d’abominations parmi lesquelles un Ténébreux et 2 slaads. L’affrontement tourna rapidement mal pour la compagnie (plusieurs héros aveuglés, Dra Zar paralysé) qui ne dût son salut qu’à l’ouverte de l’œil d’éther dans lequel les aventuriers plongèrent pour prendre la fuite, imités en cela par le Ténébreux et 2 slaads. Les compagnons émergèrent alors dans une grotte, pris entre les 3 monstres qui les avaient suivis, et une vingtaine de guerriers armés qui apparemment les attendaient. Le combat alla cette fois plus à l’avantage de la compagnie, notamment grâce à l’aide des guerriers qui se rangèrent finalement de leur côté (après échange de civilités martiales d’usage entre Gondemare sous l’effet d’un sort de confusion et le chef guerrier). Akim Siama, le chef des guerriers, expliqua qu’il avait été envoyé par le Cardinal Balthus pour retrouver la compagnie et indiqua que celui-ci les attendait à Trivian, non loin de la Haute Forêt, son nouveau campement. La grotte dans laquelle la compagnie émergea et où elle passa la nuit dans un abri magique invoqué par Dragnir, n’était autre que celle de laquelle elle était partie avec l’insubmersible de Kwalish.
 
Balthus parut surpris et inquiété par le récit que la compagnie lui fit de son périple et notamment par la description de la statue autophage de Tyr. Il estima en effet que cette pensée cachée révélait la vraie nature de Tyr, une archi-liche qui depuis presque 1000 ans abusait les mortels en laissant croire qu’elle avait été terrassée par Tyr mais qui en fait était ressorti vainqueur de cet affrontement titanesque. Balthus ajouta que le comportement de plus en plus maléfique du clergé de Tyr et ses derniers édits interdisant le droit de culte aux non humains et banalisant l’invocation de mort-vivants, ne laissait que peu de doute : Azel Liarc était prête à frapper, probablement à l’occasion du millénaire de Tyr qui devait avoir lieu dans 3 jours. Enfin, il suggéra aux aventuriers de continuer l’enquête à la faille d’Anthéon, où avait été construire la nouvelle cathédrale de Tyr et où devait avoir lieu les célébrations.
 
Sur place, la compagnie observa le transfert par des nains dégénérés de quantités de caisses de ce minerai noir inconnu, pourtant maintenant si familier de la compagnie, et d’armes depuis des caravoiles vers un Sanctum, navire passeur entre le plan matériel et le plan astral. Druuchi et Drugnar décidèrent de suivre le Sanctum dans le plan astral et découvrirent qu’il déposait la cargaison dans une grotte aménagée dans une blessure au torse d’une gigantesque statue de Tyr en pierre noire.
 
La compagnie explora la grotte et découvrit les statues (toujours de cette matière noire) de tous les archontes de Tyr depuis l’avènement du dieu, et plusieurs entrepôts gardés par un titanesque golem de pierre qu’elle détruisit en 20 secondes. Inspectant plus avant le complexe Dra Zar découvrit un passage secret menant, par un hall couverts de champignons et mousses tous plus dangereux les uns que les autres, à une salle dont les crochets ornés de tête et la grande faux accroché au mur n’était pas sans rappeler le Faucheur que la compagnie avait occis quelques mois plus tôt. Les aventuriers notèrent aussi un sarcophage translucide duquel se dressa un Bodak…

 

27~29/07/2009 (Chaudes Aigues)  
 
La compagnie n'eût aucune peine à défaire le Bodak et poursuivit son chemin au travers du corps de Tyr jusqu'à un autre port où elle découvrit un sanctum, un œil d'éther, 2 énormes monolithes noirs (les moules d'une sculpture de Tyrell) ainsi qu'un groupe de planaires aux armes de Tyr. Le combat sembla facile jusqu'à ce que le mage adverse, dans un magistral et somptueux coup de défense, échange son corps avec celui de Dra Zar. Druuchi anéantie le mage sans savoir que ce faisant elle détruisait l'âme de Dra Zar, exhausant de ce fait les rêves les plus fousdu machiavélique mage. Le combat alors terminé l'équipe, Buloxia et Dra Zar exceptés, traversa l'œil d'éther et émergea dans la salle finale du corps de Tyr, la salle des pensées emprisonnées.
 
Que cette salle finale comportât plusieurs éléments d'importance ne surprit guère les héros. Ils y trouvèrent ainsi une sorte de pentacle avec 8 piédestaux, mais aussi un piédestal à l'écart des huit autres et qui sembla les gouverner tous, et enfin un portail qui, après vérification manuelle du groupe, conduisit directement en haut de la cathédrale du millénaire, cathédrale où les célébrations du millénaire de l'arrivée de Tyr  semblèrent imminente.
 
La perplexité de nos héros devant ces éléments fut certaine... Druuchi commença certes à élaborer des plans dans les plans dans les plans négatifs, mais très vite la réalité les rattrapa lorsque Gondemare ressentit des blessures comme infligées par quelqu'un essayant d'attirer son attention sur le plan primaire.
 
Les aventuriers décidèrent alors de retourner dans la grotte où les attendaient leurs corps et où ils découvrirent Buloxia et Dra Zar en combat, l'un accusant l'autre de traîtrise. Mais avant que la compagnie n'ait pu démêler le vrai du faux, Buloxia et Dra Zar disparurent. Le groupe décida alors de retourner dans la salle finale du corps de Tyr dans le plan astral où il découvrit, grâce à un miroir de scrutation, la véritable et nouvelle nature de Dra Zar maintenant archimage d'Azel Liarc et qu'il retenait Buloxia prisonnière dans sa forteresse... où la compagnie se rendit sans attendre, occis le mage (récupérant au passage le corps de leur compagnon elfe noir) et délivra Buloxia toute heureuse de profiter à nouveau de la bravoure et de l'altruisme des héros.

La compagnie revint finalement dans la salle du cérémonial de libération des pensées emprisonnées, à la faille d’Anthéon, quelques instants avant la célébration des 1000 ans de Tyr. Le cérémonial démarra lorsque Logrus Lern dévoila 3 statues, une de Tiamat, une d'Azel Liark  la liche et une d'un grand Ver Squelettique ailé.
 
La valeureuse équipe comprit que les mécanismes de cette salle étaient liés à la cosmologie du multivers. Le bien, le mal, la loi et l'ordre, le résumé de tout cela tient dans 8 possibilités, toutes gouvernées par la neutralité absolue du multivers. Il fallu ramener d'entre les morts deux anciens compagnons de route Lucas Xoley et Yeren Keniseld, membres de confréries maléfiques. Il fallu aussi corrompre un goblours de participer à l'opération. Une ligne pour la loi (avec le bien, le mal et le neutre), une ligne pour le chaos (avec le bien le mal et le neutre) et le contrôle par la ligne des neutres. Voila la solution trouvée par nos héros.
 
Les piédestaux furent activés par les artéfacts récupérés précédemment : la Hache Douatlek, la Poussière d'Akrassia, l'Epée Pénombre, le Bâton Carmel, la Lance Suspicion, la Dague Sépulcre (possédée par buloxia). Lorsque Wondeglin, éminent représentant de la neutralité du monde, activa le mécanisme, trois pensées divines furent relachées, pensées dont le contrôle dépendit du respect des lignes du multivers.
 
Bref...
 
Par une complexe conjuration, dont elle ne pût cerner toutes les subtilités, la compagnie parvint à libérer une pensée bonne (de Tyr), acquérant ainsi pour un court laps de temps des pouvoirs quasi divins, et une pensée mauvaise (de la liche) mais Buloxia, qui révéla enfin sa vraie nature de succube traître au groupe, rompit la ligne du chaos du multivers (avec l'aide involontaire du goblours) en la pliant vers le mal et parvint ainsi à contrôler une pensée mauvaise qu'elle insuffla à la statue de Tiamat, ressuscitant ainsi le Dieu Polychrome des Dragons et remplissant la promesse faite en des temps anciens par Malcanthet la reine des Succubes au Dragon Chromatique.
 
Très vite le groupe comprit que le seul moyen de faire échec au plan d'Azel Liarc était d'empêcher le Squelettique Ver ailé de pénétrer dans le Roaring Hast sur lequel Logrus Lern avait ouvert un passage. Il y parvint en donnant la mort, de toute manière inévitable, mais en pleine conscience, à 300 000 fidèles de Tyr assemblés sur le parvis de la cathédrale et dont le Ver volait l'énergie vitale pour atteindre le Roaring.

Il ne fait nul doute que toujours restera dans les mémoires comment Druuchi la Nécromancienne, dont le regard sépulcral semble comme la fantomatique caresse de son avant-bras racorni, Drugnar l’Etincelant, nain d'Écu et Gardien d'Émeraude des Grandes Forges de Dumathoïn, Wondeglin Brillemiel druide gnome de la Haute Forêt, le vénérable moine  de Heaum Alberic, l'archer d'ombre Dra Zar Drauglim (Agladir Drauglim en elfe, «Éclat du Loup de Cendre»), et le Demi Céleste Poing de Torm Gondemare de Hativée - sans oublier l'inénarrable Buloxia -, au terme de prés de deux ans d'indéfectibles assauts de perspicacité et de courage, traversant maints périls qui auraient fauchés comme un paysan fait de mauvaises herbes des volontés de stature ordinaire, confondirent la  divinité Tyr en révélant au monde sa félonne nature d'archi-liche et la renvoyèrent en son enfer.

Que tremblent les dieux tant que ces héros arpenteront les plans.

 

 

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