Titre original : "Qui sème le vent est déjà d'un bon niveau !"
Partie I : 1999-2004
(retrouvez les infos sur les parties ici)
1999
Il est très difficile d’établir avec exactitude comment et où cette étrange affaire a démarrée mais la légende et quelques rares témoignages laissent à penser que c’est du côté d’Hammerfeld, une petite bourgade de la Côte des Épées, qu’il faut en chercher les toutes premières prémices. De ce qu’il advint précisément, nul ne le sait mais la mémoire locale s’accorde sur plusieurs faits. D’abord celui d’un étrange conciliabule à l’auberge de l’Espadon qui aurait impliqué un nombre inhabituel d’étrangers au village, probablement aventuriers ou mercenaires, et parmi lesquels figuraient au moins un gnome à la peau verdâtre, un chevalier, un prêtre ou mage et certainement un chasseur des steppes bien que les avis divergent grandement sur l’allure et l’aspect de l’individu. Ensuite celui de l’attaque d’une harde d’orques qui, bien que de tels assauts ne fussent pas rares dans cette région, semblait viser très précisément l’auberge et ses hôtes impromptus. A ce point du récit, il semble possible de faire le lien entre ces événements et le fait qu'en plus du groupe d'aventuriers sus-cité, se trouvaient également dans l'auberge quatre orcs. Le tenancier de l'établissement se souvient encore des dernières paroles de l'un d'entre-eux : "La bourse ou la vie, têtes de nain !"... Si la compagnie eut sans grande difficulté le dessus (mais aux prix de graves dommages pour l’auberge) elle réalisa rapidement qu’elle ne pourrait contenir les assauts de nouveaux orques qui arrivaient en masse et qu’elle devait battre en retraite. C’est sur les conseils d’une certaine Buloxia, qu’elle n’avait pas noté jusque là, que la compagnie opta pour la grotte d’un ermite établi à quelques lieux d’Hammerfeld, le prêtre Asfiro.
2002
Curieusement, il semble que la composition de la compagnie ait plusieurs fois subie des modifications et il est difficile de déterminer la chronologie des séparations et des apparitions. Quoiqu’il en soit elle semble s’être cristallisée au contact d’Asfiro autour d’un gnome de
Inquiétée par le raid orque, dirigée par Asfiro soucieux de pacifier la région, ou bien encore intriguée par la légende de Sofhorù et de sa tour, la compagnie mis ensuite le cap sur cette petite place forte non loin d’Hammerfeld. Si la tour était occupée par des orques, elle avait autrefois été le repaire d’Ullkar et des ses bandits, puis la demeure de Sofhorù, un mage tombé comme la plupart de ses compagnons pendant la libération de la tour et qui, devenu foncièrement mauvais après avoir été ressuscité par le prêtre du groupe, aurait choisi de s’y établir définitivement. La compagnie ne semble avoir trouvé nulle trace de Sofhorù mais il s’en fallu de peu que l’histoire ne se répète et que la tour, ou plus précisément le toit de la plus haute tour de l’enceinte, ne devienne le tombeau d’un nouveau groupe d’aventuriers. En effet, croyant la place déserte et abandonnée, la compagnie fut totalement prise au dépourvu lorsque Utruk 1er Roi des Orques et ses soudards apparurent soudainement et comme par enchantement autour du groupe. Le combat fut rude et la confusion totale. Fenris de Chafye n’y survécut pas et tous les autres membres de la compagnie durent se jeter dans la mer (40m plus bas) manifestement pour échapper à
Sur les conseils d’Asfiro, la compagnie décida de s’en remettre à Eudore, un grand prêtre de Tyr de la petite bourgade d'Autretant, pour ramener à la vie le pauvre Fenris. Choix funeste pour celui-ci mais probablement salutaire pour le groupe, la foi du prêtre força Fenris à révéler sa vraie nature de traître au groupe et à prendre
Il est à noter qu’avant qu’elle ne prenne le chemin du Roaring, la compagnie se renforça de Gondemare de (
Comme le lui avait prédit Eudore, la compagnie trouva bien Rogerio à Roaring dans son inexpugnable forteresse forte de 700 moines. Le maître moine Rogerio, au visage sans âge, ni vieux, ni jeune mais sur lequel on pouvait y lire maints souvenirs à la fois heureux et tristes, expliqua alors que le Roaring, frappé d’une malédiction, avait besoin d’aide et dirigea la compagnie vers Betruald, prêtre de Tyr, pour une narration plus complète de l’histoire de la région: la malédiction courrait depuis l’assassina du roi Vallandar qui n’avait jamais été remplacé. En effet, seul pouvait monter sur le trône celui qui passait le test de la pierre de Vera mais personne n’avait jusqu'à lors pu percer les exigences de Vallandar. Le hall d’entrée du château de Vallandar - le Roaring Hast - (marqué au sol du symbole du dieu Bhaal ultérieur à la construction) donnait sur une porte scellée que personne ne savait ouvrir. Sur les côtés du hall, se trouvaient six petits plateaux. Ce fut d'ailleurs lors de leur première visite en ce lieu que la peur saisit la compagnie en y découvrant une créature immonde, un avatar de Bhaal forcément. Mais la supercherie illusoire fut percée à jour suffisamment rapidement pour entrevoir un homme en robe rouge disparaître par l'ouverture des portes, laissant derrière lui comme seul indice son rire tonitruant...
Betruald expliqua aussi que de mystérieux rôdeurs se succédaient et parvenaient manifestement à passer l’énigme et pénétrer dans le château mais qu’aucun n’avait pu prétendre au trône de Vallandar et nul ne savait ce qu’il advenait d’eux dès lors qu’ils entraient dans le Roaring Hast. Betruald précisa d’ailleurs que l’auberge du Pont-aux-Trolls avait en fait été détruite par un de ces rôdeurs. Le prêtre ajouta qu'un groupe de trois mercenaires arrivé un mois auparavant, avaient revendiqué le Roaring et qu'ils allaient amener la preuve de leur grandeur.
Enfin, Betruald suggéra de commencer la recherche par la tombe de Vallandar qui se trouvait dans le bois des Eons, forêt mystérieuse et magique, à proximité de la cité des gnomes et des nains d’Ourkador, constamment en déplacement sur ses propres cycles, et à laquelle il était possible d’accéder au moyen d’un fil de cape elfique visible seulement les nuits de pleine lune non loin du village de Dyev, près de la rivière droite.
Il est difficile de retracer précisément le parcours de la compagnie jusqu'à la tombe de Vallandar mais il est néanmoins avéré que celle-ci la localisa aisément, que Gondemare eu la malchance de croiser le regard pétrifiant d’une méduse (il sera libéré de la pierre grâce à un médaillon de Tyr trouvé sur place), que la compagnie eu toutes les peines à traverser un portail bordé de squelettes animés, qu’elle triompha du spectre de Morgrim, demi frère et assassin de Valandar, qu’elle balaya avec désinvolture les 4 énigmes d’un sphinx et découvrit la figurine d’Onyx de Dra Zar Drauglim qui deviendra un indéfectible membre de
«Pour régner, un roi doit rassembler les plus précieux trésors pour un royaume qui sont:
Un roi,
La terre,
Le peuple qui la cultive,
La foi,
La justice,
L’ouverture aux autres.»
Cette énigme faisant manifestement référence à 6 objets qu’il fallait placer dans les 6 statues du hall.
Enfin, elle fournit le premier de ces 6 objets, une couronne.
Ceci fait, certains membres de la compagnie (dont au moins Wondeglin) eurent, grâce à la puissance du clergé d'Oghma, la vision du groupe d’aventuriers arrivés un mois auparavant pour revendiquer le Roaring, et de son anéantissement par un dragon rouge. La compagnie décida de s’orienter ensuite vers le village de Tesla que Betruald avait mentionné comme étant la destination du groupe de mercenaires si promptement réchauffés par le rouge ver.
Le chemin fut long et fastidieux jusqu'à Tesla mais la compagnie finit néanmoins par y parvenir. Elle découvrit là une communauté traumatisée par une série de malheurs plus au moins expliqués parmi lesquels : les attaques régulières d’une armée orque dirigée par un troll à deux têtes, la disparition de plusieurs enfants du village et le retour en mort vivant des cadavres du cimetière. Elle apprit assez rapidement que les trois aventuriers carbonisés étaient passés récemment à Tesla et avaient parlés au maréchal ferrant Alsakio. Celui-ci semblait en savoir un peu plus au sujet des enlèvements des enfants et en connaître les vrais auteurs mais avant que la compagnie n’ait pu l’approcher, il fut mystérieusement assassiné (par poison semble-t-il), emportant à jamais ses secrets. Bestrek le bourgmestre et aubergiste de Tesla, qui aurait certainement pu fournir lui aussi des informations intéressantes, assassiné au moyen de sa propre dague – suicidé peut être – connut donc un sort similaire. Malgré tout la compagnie apprit de pêcheurs que les grottes de Brisbaal, que tous au village croyaient abandonnées, semblaient occupées mais surtout qu’elles avaient été autrefois l’exil de Mathor, magicien de Vallandar, maudit par Bellimass, frère de Veticos. Cette dernière information, qui replaçait Tesla au cœur de la quête de la compagnie avait été révélée par Trémis un vieux commerçant mais qui se révéla être le grand-père de Massio, dernier enfant disparu du village. La compagnie décida, après avoir réglé son compte au troll à deux têtes et à ses sous-fifres, de se rendre aux grottes de Brisbaal.
Mais en chemin une série d’événements inattendus, dont aujourd’hui encore il est difficile de percer le sens, se produisirent.
Alors qu'un paysan leur indiquait le chemin des grottes en question, la compagnie aperçut le dragon rouge exterminateur qui la survola sans, semble-t-il,
Reprenant le chemin vers les grottes de Brisbaal, la compagnie fut ensuite surprise par un violent orage et dut se réfugier dans une grotte. Là encore, il est peu probable que le hasard soit la seule cause de cet incident. La grotte se révéla en effet être un repère elfe noir déserté par ceux-ci mais occupé par des assassins (que la compagnie eu quelques peines à vaincre -- Dra Zar Drauglim y laissant une vie). Outre que ce repaire ouvrait sur un des rares passages vers l’ombre terre, la compagnie découvrit une broche représentant un masque blanc. Se renseignant plus tard à son sujet, la compagnie apprit que cette broche était le symbole de l’ordre Sithi des assassins de Ka’arag. Cet ordre secret vieux de 5000 ans qui élevait l’assassinat et le combat discret au rang d'un art avait développé chez ses adaptes la capacité de voir dans le futur pour anticiper les mouvements de ses adversaires. Ceux-ci se mutilaient d’ailleurs les yeux afin que la vue n’altère pas cette capacité. La base d’opération de cet ordre n’était pas connue mais la compagnie apprit qu’elle fabriquait ses armes dans la forge des démons, sur un autre plan. L'histoire retiendra aussi que ce fut en ce lieu que les héros découvrirent des fioles diverses, dont une contenait le sang mêlé de toutes les races de Faerûn, symbole de "l'ouverture aux autres" selon Vallandar, mais qui causera par la suite de nombreuses migraines à nos héros...
Une fois encore, il est difficile de retracer précisément ce qu’il advint à la grotte de Brisebaal et seuls trois éléments nous sont parvenus. Premièrement que la grotte abritait un complexe de geôles piégées dans lesquelles étaient enfermés les enfants kidnappés à Tesla. Gondemare apercevant un enfant qu’un piège complexe menaçait de pendaison et n’écoutant que son cœur (sa raison restant généralement muette) vola au secours de l’enfant, déclencha le piège et condamna le chérubin... ce qui lui valu de quelques mauvaises langues le surnom de « paladin infanticide ». Secondement que la compagnie aperçut fugacement au sortir de la grotte et pour la première fois le visage d’un de ses principaux ennemis, un mage vêtu de rouge qu’elle soupçonna être à l’origine du sort d’invisibilité lancé aux orques de la tour de Sofhorù ainsi que de l'illusion du dragon rouge. Tiercement enfin, la compagnie découvrit dans le complexe un soc de charrue, symbole du peuple qui cultive la terre dans l’énigme de Valendar. Elle possédait alors trois des six objets nécessaires, mais ne pensait en avoir que deux...
Avant que de poursuivre le récit il est à noter un évènement tout à fin singulier que nous avons peine à situer chronologiquement. Alors qu’elle cheminait en terrain découvert, la compagnie fût attaquée par un ennemi invisible (le magicien rouge selon les conclusions osées des héros) qui lança un sort de gravité inversée dans laquelle furent pris plusieurs compagnons dont Gondemare. Pris au dépourvu et à cours de solution la paladin décida de s’en remettre à sa foi et adressa une prière à Torm, son dieu, prière à laquelle celui-ci répondu en envoyant son premier général, Lillibeth. L’ange tira le groupe de ce mauvais pas et remis à Gondemare une flèche blanche, qui devrait lui servir plus tard. Depuis ce jour, Gondemare arbore un diamant sur la spallière droite de son armure.
Revenant au Roaring Hast, les aventuriers mirent fin aux activités d'une guilde de voleurs installée depuis peu. Cette action, certes la moins spectaculaire de celles accomplies par le groupe, ne resta curieusement pas dans leur mémoire. Pourtant, ce fut dans le repaire de ces brigands que la compagnie découvrit un sac de terre (symbole de la terre pour Vallandar), le quatrième objet de l'énigme qui les intéressait (le troisième pour nos héros...).
Après une (brève) phase d'errance et d'hésitation, la compagnie découvrit l'existence d'une bibliothèque qui pourrait contenir quelques antiques ouvrages renfermant des informations vitales pour leur quête. Ce sanctuaire du savoir était sis à la tour de Kasandra, dans le village d'Aldemar. Ainsi ce fut sur cette bourgade et sa malédiction que la compagnie porta son intérêt. Depuis qu’un groupe d’aventuriers avait décidé d’explorer le château voisin et n’en était jamais revenu, plus personne ne pouvait quitter le village, pris au piège d’une force magique qui annulait toute volonté de s’en écarter. Victime elle aussi de la malédiction dès lors qu’elle avait pénétré le village, la compagnie n’eut d’autre choix que d’explorer le château pour tenter d’en apprendre d’avantage. Outre la bibliothèque rassemblant quelques milliers d’ouvrages, elle découvrit dans les profondeurs du château un gisant orné d’un sceptre et protégé par une sphère d’annihilation. Se déjouant de la sphère par un moyen qui reste inconnu, la compagnie parvint à s’emparer du sceptre qui se révéla receler plusieurs espaces extra dimensionnels. Dans l’un d’entre eux, elle découvrit un cinquième objet, le livre des lois, symbole de la justice. Mais le décompte de nos aventuriers était de quatre...
Les détails de ce qu’il advint dans cet étrange repaire sont probablement perdus à jamais et seuls quelques éléments nous sont parvenus. Il est certain que la compagnie dût traverser un labyrinthe gardé par un minotaure qu’elle terrassa, qu’elle combattit des créatures mi ogres mi géants sur un tortueux escalier enjambant un gouffre abyssal et qu’enfin elle découvrit un passage vers un autre plan d’existence, celui des Sithis, ces ancêtres des elfes dont nous avons fait mention plus haut. Elle apprit de ceux-ci, et en particulier de leur sage Obadaï Narida, que la plume blanche que Gondemare tenait de Lillibeth était en fait un objet de grande valeur symbolique, gage d’un service qu’un Sithi doit à un autre. S’ils furent très surpris qu’un tel objet ait pu échoir à un non Sithi, l’histoire ne rapporte pas la nature de l'aide que les Sithis offrirent en retour à la compagnie. Cependant, l'histoire rapporte aussi que la compagnie et le clergé de Tyr se disputèrent un même objet - un symbole antique de Tyr - pour des motifs différents, objet détenu par les Sithis. Comment cet objet finit-il par échoir aux héros plutôt qu'à la glorieuse escouade paladine ? Aujourd'hui encore seules des supputations existent, mais cet état de fait fût sans doute primordial dans la tension qui existera par la suite entre les aventuriers et les serviteurs du divin manchot.
La compagnie, en récupérant ce symbole de la foi selon Vallandar, acheva une partie importante de sa quête, car ce fut à cet instant qu'elle posséda les six clefs de la porte du Roaring Hast. Mais le compte des héros n'était que de cinq...
Enfin, sans nul doute marqués par les tristes événements de Nordok, Tar Cyriatan l'elfe noir et son serviteur Zog le gobelin décidèrent que leur présence mettait en danger la compagnie et laissèrent leurs compagnons poursuivre sans eux, leur quête insensée.
Bien qu’ils furent rapidement libérés, notamment sur la parole de Gondemare, nul ne sait au juste ce qu’il advint des captifs au sein des geôles du temple de Tyr de Roaring Hast mais Drugnar garde un souvenir particulièrement détestable de cette expérience et voue depuis lors, comme plusieurs autres membres de la compagnie, sinon une haine en tous cas une inimitié inaltérable au clergé de Tyr. Divination magique ? Torture ? Il est attesté en tous les cas qu’à la suite de ces évènements le Seigneur Inquisiteur Crom fut destitué et que Asded fût nommé à la tête du clergé de Tyr du Roaring Hast.
Pour malheureux qu’ils aient été, ces évènements eurent cependant plusieurs conséquences bénéfiques. D’abord ils accrurent la vigilance de la compagnie vis-à-vis de son ennemi mystérieux et invisible à qui elle imputa l’attentat. Ils révélèrent ensuite à Gondemare qu’il lui était désormais impossible de tenter de détecter le mal au sein de groupe sans être pris de vertige et d’évanouissement. Enfin ils permirent à Dra Zar Drauglim de découvrir cousu dans le talon de sa botte un petit médaillon irradiant le mal.
Le premier à s’aventurer au-delà des portes fût Gondemare qui ne trouva qu’une grande salle circulaire pourvue de colonnes et d’un unique escalier s’enfonçant dans le sol et ne conduisant lui-même qu’à une petite crypte abritant un gisant et le levier commandant le verrouillage de portes. Mais bien avant que Gondemare n’est pu mettre son esprit en route pour analyser la pièce et la situation, une quantité de morts vivants de toute sorte fit son apparition, annonçant celle du Ténébreux, le spectre du traître qui assassina Vallandar. Le compagnie dût se replier et refermer les portes du château, le temps de trouver une solution adéquate à ce nouveau problème.
Le rubis monté en pointe de flèche, c’est Dra Zar Drauglim qui d’un seul trait détruisit le Ténébreux. Le groupe fut alors attaqué par le magicien rouge illusionniste et un rôdeur mais elle parvint cette fois à venir à bout de son ennemi de toujours de manière semble-t-il définitive. Il ne fut manifestement pas possible à la compagnie d’accéder à d’autres salles du château. Cependant elle découvrit, dans le sarcophage de la petite salle inférieure, un collier composé de milliers de perles, chacune emprisonnant l’âme d’un rôdeur. D’un commun accord il fut décidé de détruire le collier au moyen de la sphère d’annihilation que la compagnie avait découvert tantôt à Aldemar (et qu’il lui fallu ramener de là bas) ce qui provoqua une fissure dans la trame du multivers, détruisant le château du Roaring Hast et donnant naissance à un énorme diamant sonore. Indécis et très vraisemblablement à cours d’idée, les compagnons décidèrent de plaquer leurs mains sur les faces du diamant ce qui déclencha une éruption prismatique cataclysmique et téléporta l’essentiel de la compagnie (excepté Druuchi qui fût expédiée sur un autre plan d’existence et Tuna Lumbar statufiée) dans une tour… celle du sage Eglisorme.
Fin de la première partie.
Partie 2 : 2004-2006
(retrouvez les infos sur les parties ici)
La compagnie n’eût naturellement aucune hésitation et n’en aurait eu sans doute aucune quand bien même les quatre mages ne l’auraient pas couverte de richesses et artefacts inestimables. Enfin, elle apprit que chaque année dans le Roaring correspondait à 4 années des Vaux et que leurs aventures les avaient donc menées en 1376 CV soit 999 du calendrier de Tyr (selon son âge) nouvellement adopté sous la pression de l’influence grandissante de son clergé, dont nous notons que la politique expansionniste pratiquée à ce moment là ne sembla guère plaire à nos héros.
Selon les recommandations d’Eglisorme et afin de satisfaire à la diversité des alignements qu’exigeait sa mission, la compagnie décida de s’associer à 2 espions identifiés, Lucas Xoley et Yan Keniseld qu’elle retrouva en chemin pour le Pic de l’Aigle à la recherche de la Poussière d’Askassia.
Si la compagnie n’eut aucun mal à localiser, depuis le village du Pic de l’Aigle, l’endroit où se trouvait la Poussière de la déesse, il semble en revanche qu’elle eut beaucoup de mal à passer les différentes barrières qui la protégeait, devant faire plusieurs aller-retour pour interroger les sages d’Eauprofonde et déterminer comment sortir d’un labyrinthe déphasé. En outre, divers combats, notamment contre un troll rôdeur puis un ombre des roches et un démon squelettique, faillirent tourner au carnage. Tuna Lumbar, altérée par le regard de l’ombre tua d’ailleurs Wondeglin d’un coup de masse. Mais la compagnie triompha une nouvelle fois et s’appropria la Poussière d’Askassia.
Ce n’est qu’une fois chez les nains que la compagnie eut confirmation de ce qu’elle soupçonnait. Un prêtre de Beronar (déesse naine) établit en effet que le paladin était effectivement l'auteur du crime mais qu’il avait agit sous la contrainte d’un puissant sort de charme. En outre, les sens quasi surnaturels de Dra Zar Drauglim lui permirent de déceler, à la limite du perceptible, une présence externe au groupe que le prêtre nain confirma sans être capable de la justifier ou de l’expliquer. L’ombre de cet ennemi insaisissable que le groupe croyait avoir défait en tuant le magicien rouge planait à nouveau…
La compagnie pût en outre apprendre que la hache de Dwitlek se trouvait vraisemblablement dans une nécropole naine voisine, construite avec les ossements de milliers d’elfes tombés pendant une bataille restée dans les mémoires naines. Elle s’empara alors du second des six artefacts qu’elle convoitait.
Ayant souvent à revenir à Port Ponant, la compagnie décida de s’y établir. Gondemare fit édifier le premier temple de Torm de la ville et Drugnar construire une forge… qui sera malheureusement détruite par un démon, attention délicate de la Simbule en remerciement d’un flacon de fleur de démon (un parfum) offert par son prétendant probablement le plus ardent, Dra Zar Drauglim. C’est aussi à Port Ponant que la compagnie fit la rencontre de Barabas, mercenaire énigmatique et chasseur, qui les conduira à un autre des artefacts recherchés, le bâton Carmel. L’objet s’avéra être sous la garde d’un marilith et d’un dragon noir dissimulant son repaire au moyen d’une illusion de campement gobelin. Notons ici [qu'outre un effort scénaristique du plus bel effet du MD,] la compagnie dû, au préalable, se défaire d'un grand dragon blanc, gardien de l'entrée du repaire et objet de quête personnel de Barabas.
Quelques évènements sans grandes implications émaillèrent les premiers jours de voyage. Yorgun Tiss proposa par exemple, afin de créer un peu d’animation, d’offrir sa dague à la première personne parvenant à la vigie. Dra Zar, usant de magie, emporta le trophée mais ses méthodes suscitèrent une querelle qui dégénéra rapidement en violent combat, notamment entre Drugnar et un paladin, ce dernier ne devant son salut probablement qu’à l’intervention de 2 autres paladins Valkin et Valdrak. Plus tard Dra Zar surprit et enferma ce qui semblait être un voleur dans une chambre mais celui-ci parvint à s’échapper par un des sabords et quitta probablement définitivement le caravoile.
Si les pertes furent lourdes du côté de la compagnie, elles le furent plus encore sur
Bien évidemment les conditions étranges de la mort de Yorgun Tiss et de ses deux lieutenants évaillèrent les soupçons du clergé de Tyr et la compagnie eut une nouvelle altercation avec les sbires du grand inquisiteur Gruffud. Néanmoins, elle put repartir libre en échange de la parole de Gondemare de se mettre en quêtes des assassins de Yorgun Tiss et de faire tout la lumière possible sur cette affaire. Elle partit alors à la recherche des nains dégénérés.
L’enquête et un brouillon de lettre d’Ettin Grinn, commanditaire de l’attaque sur le caravoile, menèrent la compagnie à la sépulture du comte Felderich, au nord de Guidroit qui s’avéra bien plus qu’un simple caveau. L’endroit, gardé par un golem qui donna de l’os à retordre à la compagnie et un diable que Dra Zar abattit d’un seul trait de deux flèches, protégeait en effet la statue et l’âme de la fille de Felderich, Saphi. Afin d’échapper à une grave maladie celle-ci avait été pétrifiée, 500 ou 600 ans auparavant, et son âme transférée dans un rubis, dans l’attente d’une hypothétique guérison. La compagnie devait aussi y découvrir l’épée Pénombre et mettre ainsi la main sur un 4ème artefact.
Menant l’enquête à Port Ponant, la compagnie apprit que
S’en remettant à l’imprécise téléportation par les plantes de Wondeglin pour se rendre sur place et devant traverser la forêt environnante pour rejoindre Relkath, la compagnie réalisa qu’elle était suivie par un rôdeur, Estagund, prétendument gardien de la forêt de Yuir. Tendant un piège à Estagundm, elle découvrit que celui-ci guidait en réalité un groupe de paladins de Tyr qui exigèrent que leur soit remis un barbare accompagnant provisoirement
Relkath s’avéra en fait être une ville elfe sauvage construite sur quatre très vieux et très gros arbres. Contre toute attente les elfes sauvages, d’un naturel habituellement hostile envers les autres races, fit preuve d’une certaine neutralité envers la compagnie et la guida à un théâtre antique où une foule majoritairement humaine semblait attendre quelques personnalités de haut rang. Lorien Gayle et le cardinal Balthus firent alors leur apparition sous un tonnerre d’applaudissements. Baltus entreprit d'entretenir l’assemblée au sujet du demi plan d’éther du Roaring et révéla que le chef de l’ordre de Tyr, Logrus Lherne, avait mandaté plusieurs groupes afin de découvrir un accès à ce demi-plan; qu’un accès par l’œil d’éther, un énorme anneau de basalte au socle d’adamantium, avait été découvert par le groupe de Balthus; qu’un groupe avait été envoyé en reconnaissance dans le demi-plan mais n’avait jamais reparu et enfin que Logrus Lherne avait décidé subitement d’interdire l’utilisation de l’œil et de mettre fin au projet, affirmant avoir trouvé ce qu’il recherchait. Dès lors le clergé de Tyr devint méconnaissable, plusieurs clercs disparurent, furent attaqués ou devinrent injoignables. Balthus proposa ensuite à la foule d’envoyer la compagnie à la recherche du premier groupe en échange de 10000 pièces d’or, d’un ordre de mission signé et d’une cérémonie de reconnaissance publique (mettant un terme définitif aux différents entre la compagnie et le clergé) en cas de succès. Bien évidemment, la compagnie ne pût résister aux acclamations d’une foule en délire et accepta l’offre. Balthus introduisit alors Kwalish qui présenta le submersible à bord duquel la compagnie voyagerait et enjoignit le groupe au départ.
Le voyage se déroula sans encombre et la compagnie émergea dans une pièce où semblait encore visible les traces du passage du groupe précédant. Passé une porte piégée que Dra Zar Drauglim désamorça en se statufiant avec la plus grande élégance, le groupe émergea au sommet d’une ziggourat suspendue dans l’éther, à proximité d’un océan prismatique. Guidé par le lumia femelle attiré par son mâle, la compagnie se mit en quête du submersible de la première expédition. Mais elle ne pût malheureusement que faire très peu de chemin avant d’être attaquée par des élémentaires de terre et des ombres des roches qui détruisirent le submersible. Fort heureusement, le lumia survécut. Malheureusement en revanche Druuchi ne résista pas aux poings des élémentaires.
30/04/06 (Montpellier)
Ne possédant aucun moyen de ramener à la vie la nécromancienne, la compagnie décida une nouvelle fois de détourner le sac de contenance de sa fonction première pour tirer tout le profit d’un caveau extra-dimensionnel portable…
Le submersible détruit elle n’eut ensuite d’autre choix que de continuer à pied l’exploration en s’orientant au moyen du lumia. Celui-ci la conduisit à une ville étrange, continuellement baignée de musique et abritant de nombreuses tours noires ainsi qu'une arène bleutée de laquelle s’élevait une étrange toile d’araignée tendue vers le ciel.
Malgré une population peu accueillante et mal disposée à initier des étrangers, elle compris, notamment de gardes brandissant des harpes comme d’autres des armes, que la musique revêtait une place particulière dans la cité, sous-tendant jusqu'à sa magie, et que l’arène centrale se trouvait être l’Académie du Requiem. Les efforts pacifistes de la compagnie pour convaincre les gardes de la laisser pénétrer l’académie que le lumia semblait pointer comme le passage obligé, tournèrent rapidement court (notamment par la faute de Dra Zar Drauglim apparemment sous l’effet d’un enchantement) et elle dut défaire plusieurs mélomanciens et plusieurs de leur araignées géantes pour en franchir le seuil et accéder aux portes de l’académie. Sans doute le piège redoutable qui gardait son seuil (et qui téléporta dans un plan extérieur Tahorda lorsqu’elle échoua une tentative de désamorçage – que Dra Zar lui concéda avec enthousiasme) dut inciter le groupe à la plus grande méfiance lorsqu’il découvrit une arène vide car il choisit de se séparer, chacun veillant à se tenir loin de ses compagnons. Mais il est difficile de juger si cette stratégie porta quelconque fruit tant fut grand le chaos qui suivit. Instantanément apparurent en effet plus d’une trentaine de mélomanciens (alignés sur le périmètre du premier étage de l’arène), ainsi qu’une énorme horreur chasseresse talonnée de Tahorda, sans doute invoquée par un allié invisible de la compagnie qui choisit ce moment là pour passer à l’action. La compagnie, bien aidé par le sort de silence de son allié, réussi néanmoins à occire la plupart des mélomanciens et à mettre en fuite les autres mais souffrit la perte de Tahorda et Wondeglin.
La voie ouverte, elle put alors explorer sous forme astrale la gigantesque toile d’araignée et découvrir à son sommet Ezpher, la reine déesse des araignées de phase qu’elle évita soigneusement, mais surtout le corps de Xero, le hobbit recherché, qui se révéla être en fait un ettercap. Défaisant la créature elle recouvrit l’équipement de Xero et en particulier son journal de bord qui indiquait un portail dimensionnel dans le sous-sol de l’arène que la compagnie décida unanimement de franchir.
Les compagnons se réveillèrent alors dans un plan négatif, en Incarna Cantor chez Tyrell le Faiseur, seuls, nus, dans des sarcophages ouverts et transformés en morts-vivants…
5/01/08 (St Jean)
Après avoir rapidement pris la mesure de la détresse dans laquelle ils se trouvaient, nos héros purent s'extirper (non sans mal pour certains d'entre eux) de leur sépulture, pour déboucher, après une interminable marche dans des couloirs en spirale, dans un nécropole. Là, au milieu d'un millier d'autres cryptes, ils se retrouvèrent, tous avec des apparences fort variées : des zombis par ici (Gondemare et Dra Zar), des squelettes par là (Drugnar et Wondeglin - quoique pour ce dernier, il fallut vérifier l'existence d'éléphants morts-vivants)), une lichette (Druushi) et même une goule (Alberic).
Sortant non sans mal de cette nécropole, nos héros arrivèrent enfin dans la cathédrale qui permettait d'accéder à cet antre de la mort. Au sortir de celle-ci, ils tombèrent dans un vicieux piège (de grande taille et magique, hein Dra Zar !) qui les amena tout droit dans une arène de métal au travers d'un syphon huileux et graisseux. Le sol de cette arène était jonché de pièces d'équipement, dont beaucoup d'épées longues.
La voix de Tyrell le faiseur retenti alors pour laisser une minute à nos héros afin de s'équiper, ce qui fut fait, sauf pour Gondemare, incapable de trouver la moindre épée longue dans ce fatras d'armes. Alors, un pan de l'arène se déroba pour laisser entrer une fière équipe de courageux héros venus combattre les forces du mal dans leur propre domaine !
Face à nos héros vicieusement transformé en mort-vivants, huit paladins, trois inquisiteurs, un sergent-paladin et deux prêtres de Tyr (béni soit-il !) bien décidés à renvoyer quelques aberrations de la nature chez elles. Malgré le cri de guerre Tormesque de Gondemare, rien n'y fit : les preux guerriers de Tyr ne crûrent pas un instant ne pas être en présence de viles créatures des ténèbres, ce qu'un terrible cri de Banshee ne fit que leur confirmer...
Un terrible combat s'engagea alors, Druushi se révélant extatique de se retrouver dans son élément : des sorts de morts pleurent sur les pauvres défenseurs de la lumière qui résistèrent bien. La masse de disruption du sergent-paladin fit de terribles pertes dans les rangs de nos undead-heroes, mais les prêtres de Tyr furent déconcertés par la nature de leurs adversaires.
Pour corser le combat, Tyrell le Faiseur fit alors apparaître un système de quatre chaines avec des lames tournoyantes au centre de l'arène.
Le combat épique eut lieu, marqué notamment par l'utilisation d'un sortilège de contingence et de la magie divine du temps lorsque nos héros morts-vivants crûrent avoir terrassé le sergent-paladin !
Le combat, bien qu'équipe, tourna au désastres pour la compagnie (gnome et moine repoussés par de vils vade retro, Drugnar, Gondemare et Druuchi tombés) qui aurait trouvé là la fin de sa longue aventure sans un sort de contingence lancé sur le chef paladin ennemi qui ramena le groupe quelques instants en arrière et lui permit de finalement triompher. Sauf Drugnar peut-être qui devint le premier vivant mort-vivant mort et plus vivant ni mort-vivant.
Expulsés de l'arène par un puissant sortilège de téléportation à l'odeur ocre (oui oui ;:-)), nos morts-vivants favoris se retrouvèrent en haut d'un promontoire d'une cinquantaine de mètres de haut. De là, il purent contempler la cité des âmes perdues, une ville constituée à perte de vue de mausolées noirs construits sur des stalagmites, entre lesquels circulent un liquide écarlate sur un rythme artériel. Cette cité est dominée par une incroyable forteresse bâtie sur une stalactite de plusieurs centaines de mètres de haut, rivée à un plafond de pierre à une hauteur vertigineuse.
Descendant dans cette ville, nos héros s'aperçurent qu'elle était habitée par des morts-vivants regroupés généralement par quartier. Des morts vivants normaux (donc peux sympathiques) dont une caractéristique intéressante fut la présence de nombreux monstres inhabituels (minautores, sphinx ou méduses zombis...). sûrement les résultats des essais de création de Tyrell. Nos héros se rendirent compte que leur état n'était pas stable, car il se décomposaient lentement dès lors qu'ils ne marchaient plus dans le liquide écarlate qui baignait les rues, rues dont la texture rappelait celle de la chair.
Ils se décidèrent à aller vers la forteresse-stalactite dont ils ne purent découvrir aucune entrée. L'oreille absolue de Dra Zar parvint cependant à repérer le vol d'un dragon squelette qui semblait transporter des caisses entre la forteresse et un point lointain situé non loin d'un océan chromatique corrompu dont la présence fit dire à nos héros qu'ils se trouvaient toujours dans le demi-plan d'ether du Roaring. A l'arrivée de ce dragon, un passage s'ouvrait dans la forteresse.
Finalement, une enquête simpliste, rapide et bâclée (la fameuse enquête de minuit !) fit ressortir pour nos héros morts-vivants trois noms : Tyrell, Byron et Erebus.
La compagnie revint finalement dans la salle du cérémonial de libération des pensées emprisonnées, à la faille d’Anthéon, quelques instants avant la célébration des 1000 ans de Tyr. Le cérémonial démarra lorsque Logrus Lern dévoila 3 statues, une de Tiamat, une d'Azel Liark la liche et une d'un grand Ver Squelettique ailé.
Il ne fait nul doute que toujours restera dans les mémoires comment Druuchi la Nécromancienne, dont le regard sépulcral semble comme la fantomatique caresse de son avant-bras racorni, Drugnar l’Etincelant, nain d'Écu et Gardien d'Émeraude des Grandes Forges de Dumathoïn, Wondeglin Brillemiel druide gnome de la Haute Forêt, le vénérable moine de Heaum Alberic, l'archer d'ombre Dra Zar Drauglim (Agladir Drauglim en elfe, «Éclat du Loup de Cendre»), et le Demi Céleste Poing de Torm Gondemare de Hativée - sans oublier l'inénarrable Buloxia -, au terme de prés de deux ans d'indéfectibles assauts de perspicacité et de courage, traversant maints périls qui auraient fauchés comme un paysan fait de mauvaises herbes des volontés de stature ordinaire, confondirent la divinité Tyr en révélant au monde sa félonne nature d'archi-liche et la renvoyèrent en son enfer.
Que tremblent les dieux tant que ces héros arpenteront les plans.
